Ce nouveau titre signé House House entend renouveler le jeu coopératif en faisant de la communication entre amis le cœur d’une aventure aussi accessible qu’imprévisible.
Introduction
Après avoir semé la pagaille avec Untitled Goose Game, le studio australien House House délaisse son espiègle oie pour organiser une randonnée bien moins paisible qu’elle n’en a l’air. Attendu le 4 août, Big Walk propose à des groupes d’amis de se perdre, de communiquer et de relever ensemble une succession de défis dans un vaste environnement naturel.
Édité par Panic, le jeu sort sur PC et Mac via Steam ainsi que sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2. Il pourra réunir de deux à 12 participants, exclusivement en ligne.
Comment se joue cette drôle d’expédition ?
House House présente son titre comme un « walker-talker ». Il ne s’agit ni d’un jeu de survie ni d’un walking simulator traditionnel, mais d’une aventure conçue autour de la marche, de la conversation et de la présence des autres. Les joueurs incarnent d’étranges personnages formés de sphères, dotés de membres élastiques, capables de courir, de grimper, de glisser, de pointer du doigt, de porter des objets.

Le groupe évolue librement sur une grande île inspirée de Wilsons Promontory, un parc national situé dans le sud de l’Australie. Le studio en a reproduit les reliefs à partir de relevés, avant de recréer sa flore et ses paysages de granite.
Certaines situations demandent de guider un partenaire privé de visibilité, de décrire un symbole caché derrière une paroi ou de communiquer uniquement par gestes. D’autres reposent sur l’entraide physique ou sur l’utilisation d’objets trouvés. Le jeu rappelle ainsi Keep Talking and Nobody Explodes et la série We Were Here, mais dans un monde ouvert. Ses créateurs disent vouloir retrouver l’esprit des jeux pratiqués en randonnée ou autour d’un feu de camp, comme les devinettes et les mimes.
Pourquoi Big Walk pourrait-il devenir LE jeu coopératif ?
La mécanique centrale est son chat vocal de proximité. Les voix diminuent lorsque les joueurs s’éloignent, résonnent dans les espaces fermés, deviennent étouffées derrière les murs et grésillent lorsqu’elles passent par un talkie-walkie.

Cette contrainte produit autant de coopération que de comédie. Un ami peut disparaître dans la forêt, revenir une heure plus tard avec un objet mystérieux ou interrompre une énigme pour jeter les jumelles du groupe dans l’océan. À deux, l’expérience devrait rester relativement méthodique ; à 12, House House promet plutôt un joyeux désordre.

Alors que de nombreuses productions multijoueurs voient leurs participants avancer en parallèle, Big Walk cherche au contraire à les rendre interdépendants : « Vous ne pouvez pas progresser sans eux, et ils ne peuvent pas progresser sans vous », explique le membre de House House, Stuart Gillespie-Cook, au média The Verge. Le projet est d’ailleurs né pendant les confinements de 2020, lorsque l’équipe souhaitait créer un espace numérique donnant réellement l’impression d’être proche de ses amis.