Développé par le tout nouveau studio polonais Rebel Wolves, cofondé par Konrad Tomaszkiewicz, le réalisateur de The Witcher 3 : Wild Hunt, The Blood of Dawnwalker est un action-RPG qui se déroule dans un univers fantastique. Le jeu sera disponible sur PC, PS5 et Xbox Series à partir du 3 septembre 2026.
Introduction
Notre test
Premier jeu du studio Rebel Wolves, monté par d’anciens de CD Projekt Red, The Blood of Dawnwalker mise sur une idée forte : 30 jours et 30 nuits, montre en main, pour arracher sa famille aux crocs d’un seigneur vampire. Nous avons eu la chande de nous lancer dans l’aventure en avance pour vous livrer notre verdict.
Pour rappel, The Blood of Dawnwalker sortira le 3 septembre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series.
En revendiquant ouvertement sa filiation avec la saga The Witcher, le studio Rebel Wolves ayant été cofondé par Konrad Tomaszkiewicz qui n’est autre que le réalisateur du troisième opus, la jeune équipe polonaise avait clairement affiché son ambition… et s’était mis une sacrée pression sur les épaules. Considéré comme l’un des RPG en monde ouvert les plus réussis de l’histoire, The Witcher 3 a conquis un gigantesque public (plus de 65 millions d’exemplaires écoulés) qui devra encore patienter de longs mois avant d’en découvrir la suite. The Blood of Dawnwalker prenait alors des allures de bouée de sauvetage pour tromper notre impatience. Après avoir bouclé l’aventure, on peut vous le confirmer : la première production de ce studio est un peu plus que ça.
Velen Sangora
À peine quelques minutes après s’être lancé, un sentiment domine : celui d’être enfin de retour à la maison, alors même que l’on découvre tout juste le royaume de Vale Sangora. Dans sa bande-son, dans son ambiance poisseuse et profondément mélancolique, dans sa direction artistique qui sublime la misère crasseuse de ce monde moyenâgeux, The Blood of Dawnwalker transpire la passion pour la dark-fantasy en général et l’amour pour The Witcher 3 en particulier. Les joueuses et joueurs qui ont arpenté les marais de Velen retrouveront immédiatement leurs marques.

Au-delà du cadre, on retrouve ce savoir-faire dans l’écriture. L’enjeu, d’abord, est limpide : Coen, notre héros, n’a que 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille et mettre fin à la tyrannie de Brencis, le cruel seigneur vampire qui règne sur la région d’une main de fer en imposant une « taxe de sang » aux humains. Simple à saisir, l’histoire prend ensuite le temps de dérouler sa profondeur, quête après quête. Et aucune d’entre elles ne se contente de nous envoyer bêtement d’un point A à un point B : ici, pas de quête « fedex » expédiée à la va-vite, mais un vrai soin d’écriture, jusque dans les objectifs les plus secondaires.
L’autre vraie réussite, c’est peut-être son grand méchant. Loin du vilain caricatural, méchant pour le simple plaisir de l’être, Brencis pose un authentique dilemme au petit peuple : c’est lui qui a éradiqué la peste, et lui qui garantit qu’elle ne reviendra pas. Une protection qui a un prix (cette fameuse taxe de sang) et qui condamne les paysans à ne jamais être totalement libres. De quoi nourrir une galerie de personnages secondaires aux petits oignons, chacun tiraillé par ses propres intérêts.
Un mot, en revanche, sur notre héros lui-même. Si Coen dévoile petit à petit sa vulnérabilité, il paraît un peu trop jeune et trop lisse pour un monde aussi cruel. Résultat : on a curieusement plus de mal à s’attacher à lui qu’aux personnages secondaires parfois un peu plus charismatiques.

30 jours et 30 nuits, un système qui marche ?
Dans ce principe simple sur le papier se cache le vrai tour de force du jeu. Là où le RPG en monde ouvert traditionnel nous pousse sans cesse à optimiser nos déplacements dans l’espace, la perspective bascule ici totalement : c’est désormais le temps qu’il faut gérer. Et alors que beaucoup s’inquiétaient à la découverte de cette particularité, on peut vous rassurer : le compte à rebours ne tourne pas tout seul comme un vulgaire chronomètre qui viendrait gâcher le plaisir de la contemplation. Le temps n’avance que lorsque vous accomplissez une quête ou débloquez certaines capacités majeures. Autrement dit, vous gardez en permanence la main sur cette précieuse donnée et donc sur le déroulé de votre aventure.
L’idée est d’autant plus maligne qu’elle irrigue jusqu’au système de progression. Puisque l’apprentissage de certaines aptitudes fait avancer le temps, chaque point dépensé dans les trois arbres de compétences (magie, vampire et combat à l’épée), tous très lisibles par ailleurs, se transforme en petit cas de conscience. Plus la fin des 30 jours approche, plus la tension grimpe à l’heure de choisir. Le jeu installe une pression sourde qui vous accompagne du début à la fin, et qui monte d’un cran à chaque nuit qui tombe.

Faut-il pour autant foncer tête baissée vers l’objectif principal ? Surtout pas. Malgré le sablier qui s’écoule, on ne peut que vous inviter à prendre le temps de la balade. L’exploration de Vale Sangora est généreusement récompensée : on y déniche des compétences et des recettes d’artisanat bien utiles, mais on y croise aussi des personnages qui viendront enrichir le récit et vous épauler dans votre croisade contre Brencis.
Une fois l’introduction passée, la liberté est réelle, et l’ambition du studio de créer une « sandbox narrative » est parfaitement réussie. On se retrouve libre de doser entre la ligne principale et les à-côtés, jamais anecdotiques. Et si certains choix de dialogue paraissent d’abord insignifiants, d’autres ont de vraies conséquences, parfois plusieurs heures plus tard. La conclusion de l’aventure, qui offre une belle occasion de se remémorer les décisions marquantes prises en cours de route, en est la plus jolie preuve.
Un joli gameplay gâché par de gros défauts
Manette en main, le système de combat déroute un poil au premier contact avant de révéler une redoutable efficacité. Tout repose sur le « combat directionnel » : chaque attaque et chaque parade s’oriente, ce qui demande un peu plus d’attention qu’à l’accoutumée et offre aux affrontements une profondeur bienvenue. On remarque assez vite que la mécanique brille surtout en défense, les fenêtres pour déclencher une parade au bon moment se révélant généreuses. Sachez qu’il est possible de désactiver totalement cette option pour revenir à un gameplay plus classique… mais on vous le déconseille vivement : sans elle, les combats perdraient l’essentiel de leur intérêt et on préfère prévenir, il y en a beaucoup.
Car il faut bien reconnaître que ces combats ne sont pas exempts de défauts, loin de là. Si le système fait des merveilles en duel, le bât blesse dès que l’on affronte un groupe. Nos adversaires attendent alors poliment leur tour sur le côté, façon figuration, pour nous offrir une chorégraphie diablement redondante. Pire encore, le ciblage automatique s’avère franchement frustrant, à nous faire changer d’ennemi sans le vouloir en plein échange, tandis qu’un suivi de caméra approximatif finit régulièrement par coincer notre pauvre Coen contre un mur, une horde patientant sagement dans son dos. De quoi gâcher, malheureusement trop régulièrement, de belles intentions.

Une fois la nuit tombée, les pouvoirs vampiriques offrent une liberté de mouvement grisante, idéale pour explorer les hauteurs ou aborder certaines missions en douceur, en se faufilant de toit en toit au-dessus de la capitale Svartrau, par exemple. Un vrai bol d’air face à la redondance des combats. On regrettera seulement que ces capacités, comme les sorts, mettent bien trop de temps à se dévoiler : les premières heures, un peu chiches en outils, sentent la mise en jambes répétitive, et on aurait aimé davantage d’options, notamment magiques, pour gérer les fameux groupes d’ennemis.
Au-delà de ses capacités spécifiques réussies, le gameplay vampire profite aussi d’une mécanique de progression vraiment novatrice et réussie. Pour découvrir de nouvelles compétences, il faut augmenter son niveau de corruption, en buvant du sang. La nuit, il faudra toujours penser à étancher votre soif sous peine de ne plus contrôler Coen qui cèdera à la soif en plein dialogue en se ruant sur le premier cou qu’il trouve, même s’il s’agit d’un allier. De quoi ajouter un peu de tension et vous pousser à ne pas négliger cet aspect si particulier de la progression.
Level design, bestiaire, un vrai manque de variété
C’est sans doute la principale limite du jeu, et elle est d’autant plus rageante que l’écriture des quêtes est soignée : la structure, elle, tourne presque toujours en rond. Une phase d’enquête durant laquelle on suit des traces jaunes au sol (un grand classique de The Witcher 3), puis une phase de combat contre un groupe ou un boss. La recette fonctionne, mais la répétition guette vite, d’autant que le bestiaire manque cruellement de variété. Le level design, lui aussi, affiche rapidement ses limites. Combien de fois faudra-t-il descendre dans un sous-sol dont l’accès se cache derrière une bibliothèque, pour aboutir dans la même salle ronde ornée d’un grand cercueil en son centre ? À force, on anticipe le décor avant même d’y avoir mis les pieds. Rien de rédhibitoire, tant la narration tient l’ensemble, mais un peu plus d’audace dans la mise en scène des objectifs et dans la faune locale aurait fait un bien fou.

Un jeu un peu trop ambitieux pour ses moyens
Impossible, enfin, d’esquiver le sujet qui fâche : la technique. Sans surprise, Rebel Wolves n’a pas la force de frappe financière d’un CD Projekt, et ça se sent. Le titre accuse un framerate instable, du clipping à foison, des cinématiques qui tournent parfois au ralenti, et ce satané ciblage déjà évoqué qui plombe les combats. Les animations, rigides et souvent simplistes, ainsi qu’un soin insuffisant apporté aux visages, achèvent de trahir un studio qui n’a visiblement pas eu les moyens de toutes ses ambitions. Un gros patch est d’ailleurs venu corriger une partie de ces soucis en plein test, sans tout gommer : il reste du travail.

Tout n’est pas à jeter, heureusement : porté par l’Unreal Engine 5, le jeu se montre parfois superbe, notamment dans les variations de lumière lorsque le soleil se couche ou se lève sur les environnements. Ces derniers, s’ils sont plutôt beaux, manquent toutefois eux aussi de diversité. Un dernier conseil, tant qu’on y est : on passe énormément de temps dans le noir, alors si vous ne jouez pas dans une pièce parfaitement sombre, n’hésitez pas à pousser un peu la luminosité pour ne pas vous perdre en chemin.
Dans l’ensemble, The Blood of Dawnwalker signe des débuts plutôt enthousiasmants, mais accumule beaucoup de défauts. Rebel Wolves maîtrise de bout en bout ce qui compte le plus : l’ambiance mélancolique chère aux fans de dark fantasy, l’écriture profonde de son monde et de ses personnages, et cette gestion du temps qui rebat malicieusement les cartes du genre.
En face, une technique en retrait, des combats plombés par une mécanique de ciblage ratée, et une structure de quêtes trop répétitive rappellent que le studio n’a pas encore les épaules d’un mastodonte. On ressent pourtant, derrière chaque défaut, un fond solide et une vraie vision qui pourraient bien donner naissance à une grande saga. C’est tout ce que l’on souhaite à Rebel Wolves : vivement une suite avec plus de moyens.
Toutes les infos
En dépassant largement la barre des 50 millions d’exemplaires vendus, The Witcher 3 : Wild Hunt s’impose comme l’un des plus grand action-RPG de tous les temps. Et s’il faudra encore faire preuve d’un peu de patience avant d’en découvrir la suite, The Witcher 4, actuellement en développement chez CD Projekt, on peut compter sur le studio Rebel Wolves pour nous occuper d’ici-là. Cofondé par Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur du 3ème opus de la saga The Witcher, ce nouveau studio polonais planche sur The Blood of Dawnwalker, qui débarquera le 3 septembre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series.
L’Europe du XIVème siècle est balayée par les conflits, et la population qui parvient à survivre est décimée par la peste noire. A Vale Sangora, un coin perdu dans les Carpates, les vampires décident de profiter du contexte pour tenter de retrouver leur liberté et de prendre le pouvoir sur les seigneurs locaux.
Dans ce premier chapitre de ce qui est annoncé comme une saga de dark fantasy, vous incarnerez Coen, une jeu homme transformé en Dawnwalker, une créature à mi-chemin entre un homme et un vampire. Vous aurez 30 jours et 30 nuits pour sauver votre famille, ou pour vous venger du seigneur local en fonction des choix que vous ferez tout au long de l’aventure.

Le studio précise qu’il n’y aura pas de distinction entre les quêtes secondaires et l’histoire principale, afin que vous puissiez décider de la meilleure manière d’utiliser votre temps en toute liberté. Néanmoins, le compteur des 30 jours et 30 nuits ne sera pas toujours actif, et n’interviendra que dans certains moments clés de l’histoire. Vous aurez donc largement le temps de profiter du grand monde ouvert et de l’explorer en profondeur.

Les éditions Collector disponibles en précommandes :
The Blood of Dawnwalker sortira le 3 septembre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series.