De God of War à The Last of Us en passant par Marvel’s Wolverine, les jeux vidéo n’ont jamais cessé de mettre leurs personnages face à leur propre brutalité. Une surenchère sanguinaire purement gratuite ? Pas forcément.
Introduction
Des griffes qui transpercent des corps, du sang qui éclabousse l’écran, des ennemis découpés en morceaux : dans Marvel’s Wolverine, la violence ne sera pas seulement suggérée. Attendu le 15 septembre 2026 sur PS5, le jeu d’Insomniac Games assume une représentation particulièrement graphique des combats. Pour un personnage Marvel, le contraste peut surprendre. Pourtant, Wolverine s’inscrit dans une histoire vidéoludique où la violence est loin d’être nouvelle.
Kratos massacrait déjà des dieux grecs puis nordiques dans God of War, V traverse un Night City gangrené par la violence dans Cyberpunk 2077, tandis que Mortal Kombat a depuis longtemps fait du démembrement (le fameux « finish him » !) sa marque de fabrique. Mais même des jeux beaucoup moins ouvertement brutaux reposent depuis leurs origines sur le combat. Après tout, Mario écrase bien ses ennemis, Link affronte des monstres quand Kirby les avale goulûment. Alors, les jeux vidéo sont-ils vraiment devenus plus violents ?
Une violence plus visible que nouvelle
« Nous pouvons en effet regarder la part de violence qui apparaît dans les jeux vidéo, et nous questionner sur une apparente augmentation, ou pour le moins une récurrence de cette part de violence. Cette même violence était pourtant déjà dans les combats, elle est juste devenue plus réaliste, en lien aussi avec les avancées technologiques », explique Anthony Huard, psychologue et psychanalyste, auteur de Freud & les super-héros et Freud & les monstres.

La différence tient donc peut-être moins à la quantité de violence qu’à la manière dont elle est montrée. Un ennemi qui disparaît après quelques pixels grossiers dans un jeu des années 1980 ne produit évidemment pas le même effet qu’un personnage dont on voit aujourd’hui le corps réagir à chaque coup. Textures, animations, éclairages, effets de particules… Les progrès techniques permettent de rendre les impacts toujours plus crédibles. Mais ils permettent aussi de faire de cette violence quelque chose de plus intime.
Et c’est là que le jeu vidéo se distingue du septième art. Le joueur ne regarde pas la violence : il la fait. Au cinéma, il n’est pas rare de voir un spectateur détourner les yeux d’une scène particulièrement brutale. Dans un jeu vidéo, c’est plus compliqué, puisque le joueur en est, qu’il le veuille ou non, l’instigateur. C’est particulièrement frappant dans The Last of Us Part II, qui ose nous prendre en otage.
Attention, les lignes qui suivent comprennent des spoilers majeurs sur le jeu sorti en 2020.

Après l’assassinat de Joel, Ellie se lance dans une folle quête de vengeance qui l’entraîne progressivement dans une spirale de violence. Lorsqu’elle torture Nora, soldate du camp ennemi, pour obtenir des informations, le jeu ne transforme pas la scène en spectaculaire démonstration de gore à but viral. Au contraire ! Ellie est montrée seule face à la caméra tandis que le joueur doit continuer à agir en appuyant sur le bouton qui apparaît, provoquant un meurtre hors champ. La scène devient alors inconfortable pour une très simple raison : nous sommes impliqués. Le jeu ne nous demande pas seulement d’assister à la transformation d’Ellie. Il nous demande d’y participer.
« Ce qui est intéressant aussi à noter dans ces jeux, c’est qu’ils présentent un récit, un narratif », souligne Anthony Huard. La violence n’est donc plus nécessairement un simple obstacle entre le joueur et le niveau suivant. Elle peut devenir un moyen de raconter quelque chose sur celui ou celle que l’on incarne. Kratos, Ellie ou Wolverine ne frappent pas uniquement parce que le gameplay leur en donne la possibilité. Leur violence raconte leur colère, leur traumatisme, leur vengeance ou leur difficulté à contrôler une part d’eux-mêmes. Elle devient une composante à part entière de leur identité.
Un langage parmi tant d’autres
Cette évolution pourrait laisser penser que les jeux sont condamnés à aller toujours plus loin pour impressionner. Après les explosions, les décapitations et les démembrements ultra-réalistes, quelle sera la prochaine étape ? Mais de l’avis de notre expert, ce n’est peut-être pas le bon raisonnement. « Les jeux vidéo montrent une extension de leur domaine, et leur spectre de thèmes comme d’ambiances s’élargit », rappelle Anthony Huard. La violence est ainsi devenue un langage parmi d’autres.

Dark Souls peut miser sur une brutalité permanente et un univers oppressant quand Animal Crossing propose exactement l’inverse : un monde presque utopique, rempli de candeur, de simplicité, de complicité entre chaque habitant des îles. Les jeux vidéo peuvent être gores, absurdes, romantiques, contemplatifs ou profondément « kawai ». Et parfois passer de l’un à l’autre. Ce n’est pas si manichéen. Même The Last of Us II, cité plus haut, propose de jolis moments d’amour, de poésie ou de mélancolie entre deux meurtres. La question n’est donc pas tant de savoir pourquoi les itérations deviendraient toutes plus bestiales que de comprendre pourquoi certains utilisent aujourd’hui la violence de manière plus visible et plus signifiante.
Un défouloir, oui, mais sous contrôle
Il reste pourtant une différence fondamentale entre regarder un personnage violent et l’incarner. Le joueur peut expérimenter la rage, la vengeance ou la brutalité d’un personnage sans pour autant adhérer à ses actes. Anthony Huard évoque ainsi « un effet cathartique, une sorte de défouloir psychique ». « L’avantage d’y jouer est d’une part de pouvoir l’associer à une histoire, une mise en récit, d’autre part d’en être acteur sur une scène imaginaire. »
C’est peut-être là tout le paradoxe du jeu vidéo violent : il nous donne la possibilité d’être violents sans l’être réellement. Pendant quelques heures, on peut incarner un personnage purement animé par la vengeance, massacrer des monstres ou laisser Wolverine céder à son instinct animal. Mais une fois la console éteinte, cette violence reste à sa place, c’est-à-dire dans le cadre fictif du jeu.

Cela ne signifie évidemment pas que le sempiternel débat des effets des jeux violents sur les comportements est définitivement réglé. Mais cela permet de remettre en perspective le vieux fantasme selon lequel jouer à un jeu violent suffirait à rendre violent. Et c’est précisément ce qui rend Marvel’s Wolverine intéressant. Logan est un personnage dont l’agressivité fait partie de son identité depuis ses premières apparitions (pour mémoire, il a vécu son lot d’expérimentations, de guerres, de tortures, au point de servir d’arme humaine).
Ses griffes, ses accès de rage et son instinct animal ne sont pas de simples artifices juste destinés à impressionner le joueur : ils racontent qui il est. Le jeu vidéo ne nous demande donc pas forcément de pleinement adhérer à la férocité de Wolverine, pas même comme un plaisir coupable. Au contraire : il nous demande de l’endosser. Et c’est peut-être cela, plus que le sang à l’écran, qui rend la violence vidéoludique si particulière : le temps d’une partie, elle nous permet d’être le monstre sans avoir le prix à payer.