Quinze ans avant Requiem, Asobo Studio quitte la Gascogne pour la Méditerranée. Nous avons parcouru les 14 chapitres de cette préquelle centrée sur Sophia, sortie le 27 août 2026.
Introduction
D’abord avec A Plague Tale: Innocence en 2019 puis A Plague Tale: Requiem en 2022, le studio bordelais Asobo s’est fait un nom et une réputation sur la scène mondiale du jeu vidéo en général et dans le monde très codifié de l’aventure narrative en particulier. Toujours édité par Focus Entertainment, le nouvel opus, Resonance: A Plague Tale Legacy, ne prolonge pas l’histoire d’Amicia et Hugo, les principaux protagonistes des deux premiers épisodes.

Non, le dernier-né a décidé de remonter le temps. L’intrigue se déroule en 1334, 15 ans avant les événements de Requiem, et place sous les projecteurs Sophia, cette contrebandière entrevue dans le deuxième épisode. Un choix intéressant pour cette production double-A, qui abandonne au passage l’esthétique médiévale sombre de ses aînés au profit d’un cadre méditerranéen lumineux, nourri des mythes grecs.
Sur le papier, la formule reste néanmoins familière. Le jeu s’articule autour de trois piliers : l’exploration, les combats et la résolution d’énigmes, avec quelques séquences d’infiltration en renfort. Comptez une quinzaine d’heures pour boucler les 14 chapitres, et jusqu’à une vingtaine si vous fouillez chaque recoin. L’ensemble tourne sur Zouna, le moteur maison d’Asobo, et sort simultanément sur Xbox Series X|S, PlayStation 5 et PC, avec une disponibilité dès le lancement pour les abonnés au Xbox Game Pass Ultimate. Notez que notre test a été réalisé sur PlayStation 5.
Un voyage en 1334, entre présent et mythe
Le dépaysement est immédiat. Exit la boue, la peste et les charniers gascons. Resonance déroule des panoramas méditerranéens baignés de soleil, et puise sans complexe dans l’imaginaire grec, avec le Labyrinthe et le Minotaure de Crète en toile de fond. Pour une série qui avait fait de la noirceur sa marque de fabrique, le contraste est saisissant.
La narration s’appuie sur une double temporalité plutôt maligne. Vous incarnez Sophia dans le présent du récit, mais certaines séquences vous glissent dans la peau de Thésée, dans un passé lointain. Ce va-et-vient rythme agréablement l’aventure et évite la monotonie qui guette souvent ce genre de production linéaire.

Car linéaire, le jeu l’est assurément. Le format couloir domine, avec très peu de liberté d’exploration. Ceux qui espéraient une ouverture de la formule repasseront, même si cette structure resserrée sert plutôt bien le tempo du récit. On apprécie au passage le carnet dans lequel Sophia consigne ses découvertes. Il est consultable à tout moment et donne un peu de chair au lore sans imposer de longues pauses encyclopédiques.
Néanmoins, tout n’est pas aussi réussi côté personnages. Sophia porte l’aventure sur ses épaules avec une vraie présence, mais son acolyte Leni nous a souvent irrités. Ses répliques finissent par agacer sur la durée, et le tandem qu’elle forme avec l’héroïne ne décolle jamais vraiment. Il est dommage que l’écriture de ce duo n’ait pas reçu le même soin que le reste, car c’est lui qui occupe l’essentiel du temps d’écran.
La sphère minoenne, la vraie bonne idée du jeu
Un A Plague Tale sans ses rats emblématiques ? Resonance a osé. Ils cèdent ici la place à un autre danger, toujours lié à la Macula, dont nous tairons la nature pour vous laisser la surprise. Ce renouvellement du bestiaire s’accompagne d’une mécanique inédite qui irrigue tout le jeu : la sphère minoenne. Il s’agit d’un artefact qui permet de manipuler la lumière, et qui sert aussi bien la progression que la résolution d’énigmes.

C’est d’ailleurs dans ce domaine que Resonance se montre le plus convaincant. Les puzzles construits autour de la sphère exploitent intelligemment la manipulation lumineuse, sans jamais tomber dans le remplissage. Signalons d’ailleurs une option bienvenue qui permet de désactiver les indications verbales des personnages pendant les énigmes. Ceux qui détestent qu’on leur souffle la solution au bout de trente secondes apprécieront de pouvoir chercher en paix. L’infiltration, elle, reste dans les clous de ce que la série proposait déjà. Fonctionnelle, sans éclat particulier, elle offre surtout des respirations entre les phases d’action.
Des combats ambitieux, mais des parades capricieuses
Sophia dispose d’un arsenal plus étoffé que ses prédécesseurs : une épée, dont huit exemplaires sont à dénicher dans l’aventure, une dague et un grappin. Le système de combat repose sur des contres, des parades et des esquives, enrichis d’attaques légères, lourdes ou critiques, de coups de pied, d’objets à lancer et de finish moves. Trois jauges structurent le tout : la santé, l’étourdissement et la concentration. Petite trouvaille de lisibilité, la couleur de la lame ennemie dicte votre réaction. Jaune, vous pouvez parer ou esquiver. Rouge, l’esquive est la seule issue.

Sur le papier, l’ensemble tient la route. Manette en main, c’est en partie une autre histoire. Car si les sensations sont globalement bonnes, les fenêtres de timing des parades manquent en revanche de précision. Rien de rédhibitoire, mais pour un jeu qui met autant ses affrontements en avant, ce flottement se remarque vite.
Le jeu propose cinq niveaux de difficulté et de nombreuses options d’accessibilité. Autant vous dire que le mode Difficile ne rigole pas, puisque deux coups successifs suffisent à envoyer Sophia au tapis. À ce niveau, l’imprécision des parades devient franchement punitive, et nous conseillons ce réglage aux seuls amateurs de défis relevés.
Un habillage RPG qui va diviser
Asobo a greffé sur sa formule une couche de progression. Sophia évolue via un arbre de compétences alimenté par des points de résonance, glanés en combattant ou en fouillant les niveaux. L’arbre compte six talents distincts, chacun pouvant être renforcé par une amélioration supplémentaire, et les complétistes pourront traquer les 200 points de résonance disséminés dans l’aventure. S’y ajoute un système d’équipement organisé en six catégories d’artefacts, à savoir : perles, brassards, bracelets, petits bijoux, sceaux et pièces percées, avec cinq objets à récupérer par catégorie.

Malheureusement, cet attirail peine à justifier son existence. L’arbre de compétences reste trop maigre pour transformer réellement votre façon de jouer, et la gestion de l’inventaire ajoute une friction dont l’aventure se serait passée. On sent l’envie de coller aux standards du moment sans alourdir l’expérience. Mais c’est précisément là que le bât blesse. Car à vouloir rester léger, le système devient anecdotique. À tel point d’ailleurs que les joueurs allergiques aux menus pourront sans doute l’ignorer en grande partie sans pénalité majeure.
Une bande-son qui transporte
Techniquement, le moteur Zouna livre de très beaux panoramas méditerranéens, même si l’ensemble technique n’est pas exempt de petits défauts. Nous avons par exemple relevé de petits ralentissements ponctuels, notamment dans certaines zones en mode Qualité sur PS5, ainsi que de l’aliasing visible et une synchronisation labiale parfois inégale.

Les animations faciales, elles aussi, oscillent entre expressivité convaincante dans les grandes scènes et raideur datée dans les dialogues secondaires. Aucun bug majeur ne nous a bloqués en revanche, avant même l’application du patch day one, ce qui mérite d’être signalé par les temps qui courent. Un mode photo est également de la partie, et le cadre s’y prête bien volontiers. Côté localisation, le doublage français et la version originale sont disponibles.

Passons maintenant au morceau de bravoure, à savoir : la bande originale signée Olivier Derivière. Déjà aux commandes des deux volets précédents, il signe une partition assez magistrale. Pour les amateurs, sachez qu’elle a été enregistrée dans une chapelle, par les polyphonies en dialecte chypriote grec de la chanteuse Vasiliki Anastasiou, soutenue par l’Amalgamation Choir, un chœur de 15 femmes. Cette instrumentation ancre véritablement le jeu dans son univers égéen avec une justesse rare, et vaut à elle seule qu’on monte le volume.
Alors, on embarque ?
Vous l’aurez compris, Resonance: A Plague Tale Legacy est un bon jeu d’aventure solide plutôt qu’un chef-d’œuvre absolu. Côté positif, le dépaysement méditerranéen fonctionne, la sphère minoenne nourrit des énigmes bien troussées, la double temporalité entre Sophia et Thésée donne du souffle au récit, tandis que la bande originale d’Olivier Derivière élève l’ensemble.

En revanche, on peste vite contre les combats qui souffrent de parades imprécises, l’habillage RPG qui ne sert pas à grand-chose à nos yeux ou encore le personnage de Leni qui plombe une partie des dialogues. Néanmoins, à l’heure du choix, si vous avez aimé Innocence et Requiem pour leur narration et leur ambiance, cette préquelle mérite le temps que vous passerez dessus. En revanche, si vous cherchez un système de combat profond ou une aventure qui vous laisse explorer à votre guise, le format couloir et les duels inégaux risquent de vous frustrer.