Critique

Avec Tides of Tomorrow, DigixArt réinvente la narration vidéoludique

22 avril 2026

Par Adrien Pateau

Illustration
“Tides of Tomorrow”. ©DigixArt

Et si votre influenceur préféré sabotait votre partie ? Dans Tides of Tomorrow, attendu le 22 avril, chaque décision prise par d’autres joueurs influence votre parcours, transformant le jeu solo en expérience collective. On vous explique.

Introduction

L’aventure débute comme dans un cauchemar. Le joueur ouvre les yeux au fond des abysses bleutés d’une mer inconnue. À peine éveillé, il inspire et ses poumons se remplissent d’eau salée. Il faut alors remonter à la surface en suffoquant et en espérant, brasse après brasse, ne pas mourir quelques secondes après avoir lancé le jeu. 

Heureusement, une main amie agrippe son bras et le hisse à bord d’un frêle esquif. On découvre alors Nahé qui, pendant positif et plein de vie de Charon, a la lourde tâche d’embarquer les âmes revenant des profondeurs et de leur expliquer le complexe concept de Tides of Tomorrow.

Le trailer de Tides of Tomorrow.

La fin du monde en technicolor

Dans ce jeu, nous incarnons un Tidewalker, l’un de ces êtres repêchés des flots et très mystérieusement liés entre eux. Cela se manifeste par ce qui fait le sel de l’expérience : le principe de Story-Link. En début de partie, le jeu nous fait sélectionner et suivre une personne ayant joué avant nous. Amis, streameurs ou inconnus, leurs actes vont modifier notre quête et les alentours. D’ailleurs, ces derniers se révèlent chatoyants. La direction artistique est bariolée, vive et presque joyeuse. 

Pourtant, c’est la fin du monde. Tout est submergé par les eaux. La Terre est devenue la mer et elle est remplie de cadavres et de plastique. Parlons-en. La dégradation des écosystèmes par polluants éternels a entraîné une nouvelle plaie : la « Plastemia ». Sans remède administré dans les temps, cette infection transforme lentement son porteur en statue non biodégradable. Il faudra chercher et compter les doses médicamenteuses durant toute l’aventure. Telles sont les bases du « plasticpunk », le genre post-apocalyptique coloré inventé par les Montpelliérains de DigixArt.

Tides of Tomorrow.©DigixArt

Leurs choix, nos conséquences

Adrien Poncet, Game Director du studio, l’explique dans un billet de blog : « Tides of Tomorrown’est pas un jeu multijoueur traditionnel. » C’est un titre solo, dont la narration est influencée par d’autres joueurs. Cela se traduit de nombreuses manières. 

On suit les pas d’un autre Tidewalker et on découvre l’état dans lequel ce dernier laisse le monde. Dans mon cas, c’était la streameuse LittleBigWhale. Les personnages du jeu se souvenaient de son passage. Elle avait « foutu le boxon » dans un bar. Nous, Tideswalkers, n’y étions plus les bienvenus. De fait, les implications peuvent être anecdotiques ou définir le destin même de personnages.

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Le directeur précise : « Il y a plusieurs niveaux de modifications, avec un aspect macro et un aspect très micro. Par exemple, un des thèmes principaux est la rareté des ressources en pleine crise environnementale. Vous devrez souvent faire le choix entre garder vos ressources ou les laisser pour celles et ceux dans le besoin. » Ainsi, suivre un joueur aux traits chaotiques peut compliquer nos péripéties. Heureusement, en cours de route, il reste possible de changer de « seed » [nom des bases de données contenant les choix des joueurs].

Coordonner l’imprévisible

Chaque niveau est conçu avec un système de narration à embranchement. « Il y a des états, des sous-états et des éléments systémiques dépendant des actions du joueur. C’est un véritable défi de développement », résume Adrien Poncet.

Kévin Bard, le producteur de l’expérience, explique que l’écriture a donc été le challenge principal. « Il a fallu cinq versions du scénario ! Nous avons testé l’histoire sans éléments 3D, avec seulement du texte. Il était nécessaire d’équilibrer l’impact de la personne qu’on suit et celui du joueur lui-même. Les retours réguliers des testeurs nous ont aiguillés pour trouver la bonne formule. »

Autre difficulté : manette en main, on a le choix de sauver le monde ou de précipiter sa chute. Cependant, plusieurs élus peuvent-ils co-exister ? Kévin Bard répond : « Nous avons équilibré pour que le joueur prenne de plus en plus de place dans l’histoire, en faisant sentir la présence de l’autre joueur […] tout en amenant vers l’une des cinq grandes fins possibles et leur infinité de petites variations. »

Tides of Tomorrow.©DigixArt

Le streamer devient coauteur

Outre la perspective d’une aventure évolutive pour les amateurs de narration expérimentale, les développeurs ont pensé à une autre accroche : la communauté. Le bouche-à-oreille peut inciter des amis à jouer l’un après l’autre en se laissant embûches et cadeaux sur le chemin.

En parallèle, l’avenir du projet occitan dépendra certainement de l’accueil que lui feront les streamers. En jouant, un code s’affiche à l’écran. Le public peut l’enregistrer pour suivre la partie de son casteur préféré. Les plateformes Twitch, YouTube et autres deviennent coautrices de Tides of Tomorrow. Des noms tels qu’Atomium, Hugo Délire, Gomard ou LittleBigWhale ont déjà pu s’essayer à l’expérience. 

Les premières réactions sont plutôt bonnes. Sur les réseaux sociaux, certains s’étonnent même d’un concept qui rappelle le multijoueur asynchrone de Death Stranding, dans lequel il était possible de façonner le globe à plusieurs. Kévin Bard sourit : « Aurions-nous créé le deuxième “Death Stranding game” ? »

Boat 96

Toutefois, l’idée n’était pas de faire sciemment du Kojima. Fondé en 2015 par Yoan Fanise, le réalisateur de Soldats inconnus : mémoires de la Grande Guerre chez Ubisoft, le studio cherche toujours à innover dans la narration. « Nos productions ont un petit twist, qu’il soit artistique ou technique », confirme Kévin Bard. 

En 2018, le studio présente 11-11 Memories Retold, une nouvelle histoire sur la Première Guerre mondiale, publiée pour le centenaire de l’armistice, avec un style visuel inspiré de l’art impressionniste. À l’été 2021, les Occitans publient Road 96, qui raflera cinq prix à la cérémonie des Pégases, dont le titre de meilleur jeu vidéo indépendant. Le studio a, depuis, été racheté par THQ Nordic en 2021 et n’est plus indépendant.

Road 96 a donc placé Digixart sur la carte du jeu vidéo francophone. Le jeu conte les road trips d’adolescents fuyant une dictature. Sa spécificité : les rencontres et obstacles sont générés procéduralement. « À chaque trajet, le joueur peut mettre de l’argent sous un caillou, qui serait retrouvé par d’autres adolescents lors d’une nouvelle partie. » Émerge donc l’idée d’actions qui toucheraient d’autres joueurs. Alors, les bateaux de Tides of Tomorrow remplacent les voitures de Road 96.

Tides of Tomorrow.©DigixArt

French Flair & Occitan Touch

« Nous avons bossé trois ans et demi et nous étions 35 au pic de la production », se souvient Kévin Bard. L’Héraultais est aussi président de Push Start, l’association qui accompagne les développeurs de la région. « L’Occitanie fait des razzias chaque année aux Pégases ! Le collectif aide la création locale, les expertises se partagent. D’ailleurs, les développeurs de Clair-Obscur Expédition 33 nous ont aidés sur la partie optimisation… Mais on ne remerciera jamais assez Ubisoft. »

En effet, dans le sillage du géant français, on trouve des développeurs talentueux qui lancent leurs productions indépendantes grâce aux compétences qu’ils ont emmagasinées. Le 22 avril, Tides of Tomorrow sera la prochaine création d’anciens d’Ubi à Montpellier. Le titre sera rapidement suivi par Adorable Adventure, l’épopée d’un marcassin, que Wild Sheep Studio publie le 30 avril. Après la French Touch, l’Occitan Touch ?

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