Onze ans après sa sortie, The Witcher 3 s’offre un remaster le 29 septembre 2026 et une troisième extension en 2027. Dans le même temps, une demi-douzaine de studios fondés par d’anciens de CD Projekt sortent enfin leurs jeux, à commencer par The Blood of Dawnwalker. Décryptage d’un héritage à double tranchant : ce que ces développeuses et développeurs ont emporté avec eux, et ce qu’ils ont fui.
Onze ans après, The Witcher 3 refuse de raccrocher
Il y a des jeux qui vieillissent. Et il y a The Witcher 3. Le 29 septembre prochain, le RPG de CD Projekt s’offre une édition remasterisée sur PC, PS5, Xbox Series et, pour la première fois de son histoire, une version native sur Nintendo Switch 2. Dans la foulée, le studio polonais a profité de l’Opening Night Live de la gamescom pour dévoiler Songs of the Past, une troisième extension attendue pour 2027, dans laquelle Geralt reprendra la route une dernière fois avant de céder définitivement la place à Ciri dans The Witcher 4.
Onze ans après sa sortie, un jeu qui a droit à un remaster, à une nouvelle extension scénarisée et à une suite en développement, ce n’est plus un succès commercial : c’est un monument. Et comme tous les monuments, il projette une ombre. On a passé une décennie à mesurer l’influence de The Witcher 3 aux jeux qui lui ressemblent, aux points d’interrogation sur les cartes et aux quêtes annexes soudainement mieux écrites que les quêtes principales de la concurrence. Mais la preuve la plus tangible de cette influence n’est pas dans les jeux : elle est dans les gens.
Depuis 2021, une bonne partie des cadres qui ont fait The Witcher 3 ont quitté CD Projekt pour fonder leurs propres studios. Ils sont aujourd’hui une demi-douzaine à Varsovie et ailleurs en Pologne, et le premier d’entre eux vient tout juste de livrer son jeu. L’occasion parfaite de regarder ce qu’ils ont emporté dans leurs cartons, et ce qu’ils ont soigneusement laissé derrière eux.
Quand la norme devient un plafond
Sorti le 3 septembre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series, The Blood of Dawnwalker est le premier jeu de Rebel Wolves, studio fondé en 2022 à Varsovie par Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur de The Witcher 3 et directeur de production sur Cyberpunk 2077. Il n’y est pas allé seul : on retrouve à ses côtés son frère Mateusz Tomaszkiewicz, concepteur de quêtes sur The Witcher 3 et désormais directeur créatif, ainsi que Jakub Szamałek à la direction narrative, Daniel Sadowski et Bartłomiej Gaweł.
Et de fait, la filiation saute aux yeux. Une Europe alternative du XIVe siècle, une vallée des Carpates ravagée par la peste, des seigneurs vampires qui échangent la survie de la population contre son sang, et un héros coincé entre deux natures : Dawnwalker parle exactement la même langue que les meilleurs moments de la saga du sorceleur. Et ce n’est pas qu’une question d’ambiance. Ce que ces développeuses et développeurs ont emporté, c’est une école de l’écriture, dans laquelle une quête annexe n’est pas un remplissage entre deux objectifs, mais une petite histoire complète avec ses personnages, ses zones grises et ses conséquences. On aide quelqu’un, on choisit son camp, et personne ne vient nous expliquer qu’on a eu raison.
Cette culture-là se retrouve absolument partout dans la diaspora. Chez Zakazane, un jeune studio cofondé par Jan Bartkowicz, qui a dirigé l’équipe d’écriture de Cyberpunk: Edgerunners, le pitch du premier jeu tient en un principe : vous êtes le nouveau shérif d’une ville minière moribonde et l’avenir de la communauté dépend de vos choix et de votre définition de la justice. Chez Blank, studio cofondé par Mateusz Kanik (co-réalisateur de The Witcher 3), on parle d’un jeu porté par ses personnages dans un contexte d’apocalypse. Aucun de ces studios ne fabrique des systèmes en cherchant ensuite une histoire à mettre dessus : tous partent de l’écriture, et c’est très exactement ce que CD Projekt a appris à l’industrie du RPG occidental.
Reste que l’héritage n’est pas qu’un cadeau. Si The Blood of Dawnwalker convainc largement par sa narration, son système de temporalité et la densité de sa vallée, nous avons rapidement noté lors de notre test une boucle de gameplay très répétitive. Le paradoxe est savoureux. L’influence de The Witcher 3 est si profonde qu’elle est devenue une norme, et une norme, par définition, finit par former un plafond. On vous laisse juger sur pièces avec notre test complet du jeu.
L’héritage dont personne ne veut
Reste la question qui fâche : pourquoi diable quitte-t-on le studio qui vient de signer l’un des plus grands RPG de l’histoire ?
Pour le comprendre, il faut revenir à l’année 2021, qui restera comme la pire de l’histoire de CD Projekt. Quelques mois plus tôt, en décembre 2020, Cyberpunk 2077 sortait dans un état technique catastrophique sur PS4 et Xbox One, au point d’être temporairement retiré du PlayStation Store par Sony. En février, le studio était victime d’une cyberattaque assortie d’une demande de rançon. Entre-temps, la révélation du partage de 28 millions de dollars entre cinq membres du conseil d’administration, alors que les équipes attendaient de meilleurs bonus après les ventes du jeu, achevait de plomber l’ambiance interne.

C’est dans ce contexte que Jason Schreier révèle en mai 2021, pour Bloomberg, le départ de Konrad Tomaszkiewicz. Le réalisateur de The Witcher 3, qui devait alors prendre les commandes du prochain jeu de la saga, a fait l’objet d’une enquête interne de plusieurs mois portant sur des accusations de harcèlement et d’intimidation envers ses collègues. La commission constituée par l’entreprise n’a pas retenu ces accusations, et l’intéressé les a toujours niées. Il a malgré tout choisi de démissionner, dans un message adressé aux équipes et consulté par Bloomberg et relayé ici par Eurogamer, où il reconnaissait que beaucoup de personnes éprouvaient de la peur ou du malaise à travailler avec lui, présentait ses excuses et disait vouloir travailler sur son comportement.
Cette affaire n’explique pas tout, mais elle raconte parfaitement le mal dont souffrait alors CD Projekt : un studio qui a grandi trop vite, qui a mené plusieurs chantiers colossaux en parallèle, et dont la culture du crunch a longtemps été le carburant officieux. Ceux qui sont partis ensuite ne s’en cachent pas vraiment. En annonçant Blank en 2023, Mateusz Kanik et ses associés expliquaient vouloir rendre la propriété créative à l’équipe plutôt qu’à un directeur créatif tout-puissant, préférer l’équilibre entre vie professionnelle et vie personnelle à la culture du crunch, et en avoir fini avec les mondes ouverts démesurés au profit d’objectifs plus simples : l’unicité, l’émotion et la finition. Ils ne nomment jamais leur ancien employeur, mais personne n’est dupe.
Le même réflexe se retrouve partout. Zakazane revendique des jeux qu’il qualifie de « triple i », le i étant celui d’indépendant : une exigence de finition digne du AAA, sans le budget ni la démesure, pour un RPG isométrique d’une trentaine d’heures. Rebel Wolves, de son côté, n’a jamais caché vouloir rester à peu près de la même taille dans dix ans, sans jongler entre cinq projets à la fois, comme l’a expliqué le fondateur pour Games Industry. Toute une génération de dirigeantes et de dirigeants a tiré la même conclusion de la même décennie : le problème n’était pas l’ambition, c’était l’échelle.

Le retour du fils prodigue
On pourrait s’arrêter là, sur une industrie qui se fragmente et un géant qui laisse filer ses talents. Ce serait aller un peu vite, parce que pendant que ses anciens montaient leurs structures, CD Projekt a lui aussi entrepris de changer de méthode.
Le studio ne l’a jamais présenté comme une conséquence des départs et continue d’attribuer systématiquement sa remise en question au lancement de Cyberpunk 2077. Mais le résultat est là, et il est documenté. Dans un entretien accordé à Game Developer, le co-PDG Michał Nowakowski reconnaît que le développement de Cyberpunk avait été pensé autour du PC, en supposant que le portage vers les consoles suivrait naturellement, ce qu’il considère aujourd’hui comme une erreur. La règle a changé : dès qu’un problème apparaît sur l’une des plateformes visées, les équipes s’arrêtent et le corrigent plutôt que de le repousser à plus tard.
Le changement est aussi passé par des chantiers nettement moins glamour. Lors du festival Digital Dragons de Cracovie, en mai 2026, deux responsables techniques du studio, Jarosław Ruciński et Adrian Fulneczek, ont expliqué dans une conférence relayée par Rock Paper Shotgun que la documentation technique était désormais une condition obligatoire pour franchir chaque jalon de production, et que le savoir n’était plus cloisonné derrière les permissions d’une seule équipe. Cyberpunk 2077 avait produit plus de 8 000 pages de documentation, et le problème n’était pas leur nombre, mais leur traitement. À l’inverse, le manque de documents exploitables sur le tout premier Witcher a considérablement compliqué le démarrage de son remake.
Ce remake, justement, n’est pas développé en interne. Il est confié à Fool’s Theory, studio fondé en 2015 par Jakub Rokosz, ancien senior quest designer sur… The Witcher 3. Et c’est ce même studio qui co-développe aujourd’hui avec CD Projekt l’extension Songs of the Past. Autrement dit, la maison mère a cessé de tout absorber, elle s’appuie désormais sur des partenaires. Et le premier d’entre eux est l’un de ses propres héritier, revenu écrire le dernier chapitre de Geralt.
La boucle est bouclée, et elle raconte quelque chose d’assez réjouissant sur l’état du RPG en 2026. Un jeu sorti en 2015 continue de fabriquer des studios, des méthodes et des ambitions, y compris chez ceux qui ont voulu s’en émanciper. Reste à savoir ce que la génération suivante en fera vraiment : Dawnwalker nous a rappelé qu’un héritage peut aussi devenir un plafond, et il faudra bien que quelqu’un finisse par le crever. Vivement la suite.