DLSS, FSR et XeSS reposent sur le même principe : calculer l’image d’un jeu dans une définition plus basse, puis la reconstruire en haute définition, de plus en plus souvent grâce à l’intelligence artificielle. Ce qui les distingue, c’est leur constructeur (NVIDIA, AMD ou Intel), les cartes graphiques sur lesquelles elles fonctionnent et les fonctions qui les accompagnent, comme la génération d’images. On fait le point sur chaque technologie.
Introduction
L’essentiel en bref
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Le principe commun : le jeu est calculé dans une définition inférieure (par exemple 1080p), puis reconstruit dans la définition de votre écran (par exemple 4K). Résultat, beaucoup plus d’images par seconde pour une perte de qualité minime, voire nulle.
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DLSS (NVIDIA) : le pionnier et la référence en qualité d’image, dopé à l’IA depuis ses débuts, mais réservé aux cartes GeForce RTX. Version actuelle : DLSS 4.5, complété par le tout nouveau DLSS 5 sur RTX 50.
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FSR (AMD) : longtemps ouvert à toutes les cartes graphiques mais sans IA, il est passé au machine learning avec FSR 4, désormais intégré à la suite « Redstone ». Sa version IA fonctionne sur les Radeon RX 9000 et RX 7000.
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XeSS (Intel) : le plus « universel » des trois, avec une version optimale sur les cartes Intel Arc et une version un peu moins performante sur les cartes NVIDIA et AMD. Version actuelle : XeSS 3.
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Sur consoles : la PS5 Pro utilise le PSSR (conçu avec AMD), la Nintendo Switch 2 utilise une version adaptée du DLSS.
Upscaling : c’est quoi, et que vient faire l’IA là-dedans ?
Faire plus avec moins
Pour afficher une image en 4K, une carte graphique doit calculer plus de 8 millions de pixels, et ce, plusieurs dizaines de fois par seconde. Ajoutez à cela le ray tracing, cette technique qui simule le trajet réel de la lumière pour des reflets et des ombres plus réalistes, et même les cartes graphiques les plus puissantes du marché finissent par tirer la langue.
L’upscaling (ou « mise à l’échelle ») consiste donc à faire travailler la carte graphique sur une image plus petite, par exemple en 1440p ou en 1080p, puis à l’agrandir pour l’afficher dans la définition de l’écran. Moins de pixels à calculer, c’est mécaniquement plus d’images par seconde (FPS), et donc un jeu plus fluide.
Évidemment, agrandir bêtement une image la rend floue, et c’est tout l’enjeu de ces technologies : reconstruire les détails manquants de la manière la plus convaincante possible. Dans les jeux, vous trouverez généralement plusieurs modes (Qualité, Équilibré, Performance, Ultra Performance), qui correspondent à des définitions de départ de plus en plus basses : plus on descend, plus on gagne en fluidité, et plus on risque de voir apparaître des défauts.
Spatial, temporel : deux écoles
Les premières solutions d’upscaling étaient dites spatiales : elles analysaient une seule image à la fois pour l’agrandir et renforcer sa netteté. Rapide et léger, mais vite limité, notamment sur les détails fins comme les cheveux, les grillages ou la végétation.
Les technologies actuelles sont temporelles : elles s’appuient aussi sur les images précédentes et sur les « vecteurs de mouvement » fournis par le jeu, qui indiquent dans quelle direction bouge chaque élément de la scène. En croisant ces informations, l’algorithme récupère des détails qu’une seule image ne pouvait pas offrir. Le revers de la médaille, ce sont des défauts typiques comme le ghosting, ces traînées fantômes qui suivent les objets en mouvement.

L’IA entre dans la danse
C’est ici que l’intelligence artificielle change la donne. Plutôt que de suivre des règles écrites à la main par des ingénieur.e.s, un modèle d’IA est entraîné sur des milliers d’images de jeux calculées en très haute qualité, et apprend ainsi à reconstruire lui-même une image nette à partir d’une image basse définition. Il gère bien mieux les situations complexes qu’un algorithme classique : mouvements rapides, transparences, particules, éléments qui apparaissent derrière un personnage…
Seul problème : faire tourner un modèle d’IA plusieurs dizaines de fois par seconde demande beaucoup de puissance. C’est pour cette raison que les versions les plus avancées exigent des cartes graphiques équipées de cœurs spécialisés et que les cartes plus anciennes sont souvent laissées de côté.
Upscaling et génération d’images : ne pas confondre
C’est le point qui prête le plus à confusion, parce que les constructeurs rangent aujourd’hui plusieurs technologies sous le même nom. DLSS, FSR et XeSS ne désignent plus seulement de l’upscaling, mais de véritables boîtes à outils.
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L’upscaling (Super Resolution) augmente la définition de chaque image calculée par la carte graphique.
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La génération d’images (Frame Generation) crée de toutes nouvelles images, intercalées entre celles calculées par la carte graphique, pour augmenter artificiellement la fluidité. Avec la génération multi-images (Multi Frame Generation), on insère plusieurs images générées entre deux images réelles.
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La reconstruction du ray tracing (Ray Reconstruction chez NVIDIA, Ray Regeneration chez AMD) utilise l’IA pour nettoyer le « bruit » visuel produit par le ray tracing.
La nuance est importante : l’upscaling rend le jeu plus fluide et plus réactif, puisque la carte graphique calcule réellement plus d’images. La génération d’images, en revanche, améliore la fluidité à l’écran sans améliorer la réactivité aux commandes, puisque les images générées ne tiennent pas compte de vos actions sur la manette ou la souris. Nous y reviendrons.
DLSS (NVIDIA) : premier arrivé, premier servi
Comment fonctionne le DLSS ?
Le DLSS, pour Deep Learning Super Sampling, est la technologie qui a lancé la mode de l’upscaling par IA. NVIDIA l’a lancé en 2018 pour booster les performances en jeu. D’abord en augmentant la définition, puis en générant des images entièrement nouvelles, et il a depuis été intégré dans plus de 750 jeux. Dès sa première version, il s’appuie sur un modèle d’IA exécuté par les cœurs Tensor des cartes GeForce RTX, ce qui explique son avance historique en qualité d’image.
Le DLSS a connu un tournant majeur en 2025 avec le DLSS 4, qui abandonne l’ancien modèle d’IA (dit « CNN ») au profit d’un modèle « transformer », la même famille d’architecture que celle des grands modèles d’IA générative, capable de mieux comprendre l’image dans son ensemble. NVIDIA a enfoncé le clou au CES de janvier 2026 avec le DLSS 4.5 et un modèle « transformer » de deuxième génération pour l’upscaling, compatible avec toutes les cartes GeForce RTX dans plus de 400 jeux et applications. Autre argument maison : l’application NVIDIA permet de mettre à niveau vos jeux vers le DLSS 4.5 Super Resolution, sans attendre une mise à jour du jeu lui-même.
Génération multi-images et DLSS 5 : NVIDIA met le paquet
Côté génération d’images, NVIDIA pousse le curseur très loin. Le DLSS 4.5 introduit un mode de génération multi-images 6X, ainsi qu’une génération multi-images dynamique qui ajuste le nombre d’images générées en pleine partie pour atteindre la fréquence visée ou celle de votre écran. Concrètement, jusqu’à cinq images générées peuvent être ajoutées pour chaque image calculée de manière traditionnelle.
Dernier-né de la famille, le DLSS 5 change carrément de philosophie. Il est sorti le 3 septembre 2026, d’abord dans NBA 2K27 (dans sa version PC), sur les cartes GeForce RTX 50, et ne sert plus à gagner des performances : cette fonction de « rendu neuronal » améliore l’image finale en s’appuyant sur les couleurs et les mouvements fournis par le jeu, pour ajouter un éclairage et des matériaux plus photoréalistes. Une promesse qui ne fait pas l’unanimité : l’annonce du DLSS 5 a reçu un accueil mitigé, les critiques se concentrant justement sur ce rendu neuronal, que certain.e.s accusent de trahir la direction artistique des jeux. Pour les possesseurs de RTX 40, NVIDIA prévoit une compatibilité plus tard à l’automne 2026, sans date précise.
Les forces et les limites du DLSS
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Points forts : la qualité d’image la plus aboutie du marché, le plus grand nombre de jeux compatibles, et la possibilité de forcer les dernières versions via l’application NVIDIA.
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Limites : une technologie propriétaire, réservée aux cartes GeForce RTX, avec des fonctions qui dépendent de la génération de votre carte. L’upscaling fonctionne sur toutes les RTX, mais la génération d’images nécessite une RTX 40 ou plus récente, et la génération multi-images une RTX 50.
FSR (AMD) : la conversion à l’IA
Du FSR « pour tous » au FSR dopé à l’IA
Le FSR (FidelityFX Super Resolution) a longtemps joué une tout autre partition que le DLSS. Lancé en 2021, il reposait sur des algorithmes classiques, sans IA, d’abord spatiaux (FSR 1) puis temporels (FSR 2 et 3). Son grand atout : il était open source et fonctionnait sur à peu près n’importe quelle carte graphique, y compris chez NVIDIA et Intel, ainsi que sur consoles. Son grand défaut : une qualité d’image nettement en retrait, avec du scintillement et du ghosting plus visibles.
AMD a fini par changer son fusil d’épaule avec FSR 4, lancé avec les Radeon RX 9000 en 2025, qui passe enfin à l’IA. Puis, en fin d’année, le constructeur a réorganisé toute sa gamme sous un nom commun. FSR « Redstone » regroupe désormais quatre technologies basées sur l’IA : FSR Upscaling (l’ancien FSR 4), FSR Frame Generation pour la génération d’images, FSR Ray Regeneration pour restituer les détails du ray tracing, et FSR Radiance Caching, qui apprend et anticipe la propagation de la lumière dans une scène. Oui, c’est un peu confus. On ne va pas se mentir, la gestion des noms n’a jamais été le point fort d’AMD.
Quelles cartes graphiques sont compatibles avec le FSR ?
C’est là que les choses se compliquent un peu. L’upscaling FSR avec IA fonctionne sur les Radeon RX 7000 et RX 9000, et plus de 300 jeux sont compatibles. La compatibilité RX 7000 est toute fraîche, puisque la version 4.1 est arrivée par simple mise à jour de pilote sur les cartes RX 7000 de bureau au début de l’été 2026. AMD prévoit ensuite de proposer FSR Upscaling 4.1 aux cartes RDNA 2 (Radeon RX 6000) au premier trimestre 2027.
En revanche, les autres briques de Redstone restent plus exclusives : Ray Regeneration et Radiance Caching sont réservées aux Radeon RX 9000, et les cartes plus anciennes se contentent de versions FSR 3.1, moins abouties, pour l’upscaling et la génération d’images. Bonne nouvelle toutefois pour les bibliothèques existantes : les jeux qui intègrent FSR 3.1 ou une version plus récente peuvent être mis à niveau automatiquement vers FSR Upscaling 4.1 via les pilotes AMD, sur RX 9000 et RX 7000, en DirectX 12.
Les forces et les limites du FSR
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Points forts : un énorme bond en qualité d’image avec la version IA, qui se rapproche du DLSS, et une version classique (FSR 3.1) toujours utilisable sur quasiment toutes les cartes graphiques.
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Limites : une gamme éclatée entre versions IA et versions classiques, des fonctions avancées réservées aux RX 9000, et un nombre de jeux compatibles avec les briques les plus récentes encore limité. Au moment de l’arrivée de FSR 4.1 sur RX 7000, seuls Call of Duty : Black Ops 7 et Crimson Desert exploitaient Ray Regeneration.
XeSS (Intel) : l’outsider qui joue collectif
Comment fonctionne le XeSS ?
Arrivé en 2022 avec les premières cartes graphiques Intel Arc, le XeSS (Xe Super Sampling) a choisi dès le départ une approche hybride assez maligne. Il repose sur l’IA, comme le DLSS, mais existe en deux versions : une version optimale exécutée par les unités XMX des puces Intel Arc, et une version alternative capable de tourner sur les cartes NVIDIA et AMD, grâce à un jeu d’instructions baptisé DP4a.
Intel a poussé cette logique d’ouverture encore plus loin avec XeSS 2.1 : depuis l’été 2025, la génération d’images XeSS et le mode faible latence Xe Low Latency fonctionnent aussi sur les cartes NVIDIA, AMD et Qualcomm, à condition qu’elles prennent en charge le Shader Model 6.4, soit à partir des GeForce GTX 10 et des Radeon RX 5000. Petite nuance à garder en tête : sur ces cartes, le XeSS utilise une version moins efficace que sur les puces Intel Arc, avec une qualité d’image légèrement inférieure et un coût en ressources un peu plus élevé.
XeSS 3 : la génération multi-images pour (presque) tout le monde
Sortie en janvier 2026, la version XeSS 3 prend en charge la multiplication des images par 2, 3 ou 4, à la manière du DLSS 4. Et là où NVIDIA réserve cette fonction à ses cartes les plus récentes, Intel a joué la carte de la générosité : la génération multi-images a été étendue en février aux cartes Arc B-Series et A-Series, ainsi qu’aux puces graphiques intégrées des processeurs Core Ultra. Autre bon point, tout jeu déjà compatible avec la génération d’images XeSS 2 peut profiter de XeSS 3 via un réglage forcé dans le logiciel Intel Graphics.
Les forces et les limites du XeSS
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Points forts : la technologie la plus ouverte des trois, une version IA qui profite aux cartes NVIDIA et AMD, et une génération multi-images proposée même sur des cartes Intel anciennes ou des puces intégrées, idéal pour les PC portables.
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Limites : un nombre de jeux compatibles plus réduit que chez NVIDIA et AMD, et une qualité d’image en retrait lorsqu’il tourne sur une carte d’une autre marque. Sur une GeForce RTX ou une Radeon RX 9000, le DLSS ou le FSR natif restera généralement le meilleur choix.
DLSS, FSR, XeSS : le tableau comparatif
| DLSS (NVIDIA) | FSR (AMD) | XeSS (Intel) | |
| Version actuelle | DLSS 4.5 (+DLSS 5) | FSR Redstone (upscaling 4.1) | XeSS 3 |
| Lancement | 2018 | 2021 | 2022 |
| Upscaling par IA | Oui, depuis le début | Oui, depuis FSR 4 | Oui, depuis le début |
| Cartes compatibles (version IA) | GeForce RTX | Radeon RX 9000 et RX 7000 (RX 6000 prévu pour 2027) | Intel Arc (optimal), cartes NVIDIA et AMD récentes |
| Version sans IA pour toutes les cartes | Non | Oui (FSR (3.1) | Non, mais version IA alternative multi-marques |
| Génération d’images | RTX 40 et RTX 50 | Version IA sur RX 9000, version classique ailleurs | Intel Arc et cartes NVIDIA et AMD compatibles |
| Génération multi-images | Jusqu’à 6X sur RTX 50 | Non | Jusqu’à 4X sur Intel Arc et Core ultra |
Et sur consoles ? PSSR, Switch 2…
PSSR : l’arme secrète de la PS5 Pro
Les consoles aussi ont droit à leur upscaling par IA. Sur PS5 Pro, Sony a développé sa propre technologie, le PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution). Une première version décevante dans certains jeux, avec notamment beaucoup de bruit à l’image dans Alan Wake 2, a été profondément revue grâce au Projet Amethyst, un partenariat entre Sony et AMD. Le nouveau PSSR s’appuie sur la technologie du FSR 4, tout en étant une version spécifique à Sony, entraînée sur des jeux et des contenus console. Présenté en février 2026 avec Resident Evil Requiem, il a ensuite été déployé plus largement en mars.
Et l’actualité est brûlante, puisque la mise à jour système 26.06-14.00.00, déployée depuis le 16 septembre 2026, active désormais par défaut l’option « Améliorer la qualité d’image PSSR ». Les jeux conçus pour la première version du PSSR profitent donc automatiquement de la nouvelle, sans que les studios aient besoin de publier une mise à jour. Si vous préférez l’ancienne version, l’option peut être désactivée dans Paramètres > Écran et vidéo > Sortie vidéo. Précision importante : le PSSR est une exclusivité PS5 Pro, la PS5 standard n’en profite pas.
Nintendo Switch 2 : du DLSS dans la poche
Grâce à sa puce conçue par NVIDIA, la Nintendo Switch 2 est la seule console du marché à profiter du DLSS. Ses cœurs Tensor font tourner les fonctions dopées à l’IA comme le DLSS, pour augmenter la définition sans sacrifier la qualité d’image. Un vrai atout pour une console hybride aux ressources limitées.
DLSS, FSR, XeSS, PSSR… Derrière la bataille des sigles, ces technologies suivent toutes le même chemin : celui de l’intelligence artificielle, devenue indispensable pour faire tourner les jeux les plus exigeants. Et elles ne sont pas seules. Apple propose MetalFX sur ses Mac et ses iPhone, Microsoft intègre Auto SR à Windows sur certains PC équipés d’une puce dédiée à l’IA, et de nombreux jeux s’appuient aussi sur les solutions intégrées à leur moteur, comme le TSR de l’Unreal Engine 5.