![Test de The Lost Child : Ange ou démon ?](https://leclaireur.fnac.com/wp-content/uploads/import/tests-labo/test-de-the-lost-child-ange-ou-demon.jpg)
En résumé
Déjà rarement surprenant à la base, le dungeon-RPG hérite avec The Lost Child d’un représentant peu motivé qui ne dispose d’aucun argument fort pour espérer sortir du lot. Plus facile que la plupart de ses concurrents, le jeu n’instaure qu’une tension minimale qui découle essentiellement de son bestiaire horrifique et de son histoire d’anges déchus.
Note technique
Les plus et les moins
- Le thème de l'occulte, propice à l'efficacité du bestiaire
- L'influence des Shin Megami Tensei dans la gestion des démons
- Les pièges à désamorcer pour ouvrir les coffres
- Le transfert de capacités lié à la customisation des créatures
- Un jeu techniquement plus à sa place sur Vita que sur PS4
- La fadeur du character design, surtout pour les anges déchus
- Des combats sans originalité et beaucoup trop simples sur le plan tactique
- Le manque d'intérêt des labyrinthes à explorer
- Pourquoi ne pas avoir intégré des contraintes de capture ?
- De fausses investigations qui auraient pourtant pu donner lieu à de vraies quêtes
Notre test détaillé
Bien que présenté initialement comme la suite spirituelle d’El Shaddai: Ascension of the Metatron, le nouveau titre de Takeyasu Sawaki s’en démarque immédiatement en adoptant la formule du dungeon-RPG. Entre religion et croyances occultes, The Lost Child nous donne rendez-vous avec le diable dans les strates les plus profondes du Japon contemporain.
(Ce test a été réalisé sur PlayStation 4.)
Chargé d’enquêter sur une vague de suicides survenus dans des circonstances troubles, le journaliste occulte Hayato Ibuki se retrouve lui-même à deux doigts de finir sous les rames du métro lorsqu’une mystérieuse jeune femme lui tend la main. Il hérite alors d’un étrange dispositif appelé Gangour, comparable à un pistolet démoniaque, permettant de capturer des entités surnaturelles connues sous le nom d’Astrals. Désigné bien malgré lui comme l’élu de Dieu, Hayato doit désormais se préparer à explorer les strates d’un monde caché dans les tréfonds de Tokyo afin de purifier des démons qui représentent autant une menace, que de puissants alliés. Aidé de sa nouvelle coéquipière Angel Lua, ils se retrouveront tous deux bien vite confrontés aux ambitions des anges déchus ayant fui le paradis céleste après leur trahison.
Paradis perdu
Pas besoin de se souvenir du scénario alambiqué d’El Shaddai pour percer les méandres narratifs de l’histoire de The Lost Child. La formule dungeon-RPG ne permet pas vraiment à l’intrigue de se développer autant qu’elle le pourrait dans un jeu de rôles classique, les investigations étant surtout prétextes à d’incessants allers-retours dans les strates du Mortal World. La particularité du paysage narratif du nouveau jeu de Takeyasu Sawaki réside cependant dans son emprunt à certaines figures en lien avec le christianisme, le bestiaire lui-même abritant autant de démons impurs que d’anges déchus tout aussi corrompus. En parallèle, le thème de l’occulte a le mérite de renforcer le caractère sombre et étouffant de l’atmosphère du jeu tout en diversifiant assez efficacement son bestiaire.
Monstres de poche
Ne manquant pas de rappeler certains épisodes de la franchise Shin Megami Tensei, The Lost Child trouve clairement dans la nature morbide de ses créatures à collectionner son principal atout, offrant même quelques mécaniques de customisation appréciables. Point de fusion ici, mais la possibilité de faire évoluer les monstres capturés à deux reprises lorsqu’ils atteignent certains seuils de niveaux, les points de karma devant être distribués manuellement entre nos troupes. En cela, le titre apporte une liberté intéressante dans le développement des unités, surtout si l’on y ajoute le transfert de capacités entre des créatures moyennant un échange équivalent qui entraîne la perte de l’aptitude troquée par le bénéficiaire. En revanche, le fait de pouvoir capturer quasiment n’importe quel monstre sans la moindre contrainte fait perdre une bonne partie de son charme à cette sombre chasse aux démons, même si un certain nombre de cas particuliers ne manqueront pas de se manifester.
Le fil d’Ariane
Techniquement plus à sa place sur Vita que sur PS4, le soft ne convainc pas vraiment sur le plan des graphismes, les donjons étant d’une fadeur visuelle qui n’a d’égal que le manque d’intérêt des labyrinthes. S’appuyant sur des énigmes simplistes à base d’interrupteurs et autres ficelles préhistoriques de gameplay, l’exploration des strates marque presque un retour en arrière dans la catégorie des dungeon-RPG. Multipliant les salles vides et les allers-retours forcés dans des donjons à étages dépourvus d’inspiration, l’aventure se veut rarement motivante, même lorsqu’un monstre spécial nous prend en chasse dans un labyrinthe. Il faut dire que le titre se révèle également plutôt facile en comparaison de ses concurrents, seuls les boss pouvant représenter une menace digne de ce nom.
Péchés capitaux
Terriblement classique, le système de combat ne comporte quasiment rien d’inédit en dehors de la jauge astrale qui se charge au fil des tours. On retrouve bien l’habituelle relation de supériorité et d’infériorité entre les cinq éléments qu’il faut prendre en compte pour optimiser les batailles, mais le tout reste vraiment limité sur le plan tactique. L’originalité réside finalement dans l’obligation de désamorcer les pièges pour ouvrir les coffres, en utilisant les capacités spéciales de certains monstres après avoir détecté la nature potentielle du piège en question. Linéaire, l’aventure aurait gagné à faire intervenir des quêtes dans la veine de celles d’un Etrian Odyssey, pour ne citer que cet exemple. Au lieu de cela, les chapitres s’enchaînent sans surprise, et ni l’intrigue ni les personnages ne parviennent jamais à nous interpeller.
Desservis par un character design (apparence des personnages) plutôt quelconque, les protagonistes et les anges déchus dégagent moins de force que la plupart des démons mineurs qui, à l’inverse, ne laissent pas une telle impression de déjà-vu. En dehors de sa trop grande répétitivité, notre plus grand regret à l’égard de The Lost Child concernera finalement l’incapacité du jeu à exploiter la singularité de son contexte et de son univers. Les soi-disant investigations du journaliste ne donnent lieu en réalité à aucune enquête véritable, le joueur étant systématiquement téléguidé vers les différents points de la carte sans être jamais poussé à la réflexion.
Conclusion
Déjà rarement surprenant à la base, le dungeon-RPG hérite avec The Lost Child d’un représentant peu motivé qui ne dispose d’aucun argument fort pour espérer sortir du lot. Plus facile que la plupart de ses concurrents, le jeu n’instaure qu’une tension minimale qui découle essentiellement de son bestiaire horrifique et de son histoire d’anges déchus.