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HyperJump veut offrir une expérience VR sans nausée

23 août 2022
Par Johanna Godet
De nombreux joueurs ont mal au cœur à peine quelques minutes de jeu VR.
De nombreux joueurs ont mal au cœur à peine quelques minutes de jeu VR. ©Minh Pham via Unsplash

Se déplacer dans le monde de la réalité virtuelle n’est pas sans conséquence pour le corps. Grâce à HyperJump, fini le mal des transports.

Jouer doit être synonyme de plaisir et de confort. Pourtant, dès lors qu’il s’agit d’enfiler un casque de réalité virtuelle (VR) comme le Quest 2, le PSVR ou encore le Vive, la partie peut vite tourner au cauchemar. Une nausée plus ou moins forte peut contraindre le joueur à mettre fin à sa partie. C’est sur ce point que les fondateurs de l’HyperJump ont décidé de se concentrer.

Une approche innovante du déplacement dans la VR

Les avancées proposées par une équipe de chercheurs de l’iSpaceLab ont été découvertes à l’occasion du salon Siggraph 2022 de Vancouver, dédié à la réalité virtuelle.

Comme le rapporte Techradar, les spécialistes ont développé une technologie contournant les limites du corps humain lors d’une expérience VR.

Avant tout, rappelons que le mal des transports, ou cinétose, apparaît en partie dès lors que le cerveau constate un décalage entre ce qui est vu et ce qui est perçu par l’oreille interne ainsi que par le corps dans son ensemble (mouvements, vibration, sensation de compression,…). Lorsqu’une personne porte un casque de réalité virtuelle, ce décalage apparaît nécessairement puisque le jeu implique un mouvement certes virtuel, mais tellement immersif qu’il est perçu par le cerveau comme une anomalie. D’où cette sensation de nausée que certains joueurs peuvent ressentir.

Bernard Riecke et son équipe se sont donc attachés à modifier la manière dont l’utilisateur se meut réellement au cours de déplacement virtuel. HyperJump ajoute ainsi du mouvement, comme le fait de se pencher en avant pour avancer, en arrière pour reculer, de se tourner dans la direction souhaitée, ou encore de se mettre sur la pointe des pieds pour voler. Cette solution apporte une certaine liberté sachant que les mains restent libres.

L’expert indique en complément que :  » Lorsque les vitesses virtuelles atteignent des niveaux susceptibles d’induire le mal des transports, HyperJump ajoute des sauts intermittents (se téléportant toutes les secondes, synchronisé au rythme de la musique) au lieu d’accélérer davantage « .

Bouger sans contrainte de place

Plus le gamer bouge, modifie la position de son corps, plus cette sensation de nausée disparaît, car le mouvement n’est plus uniquement virtuel, mais en partie réel. Le véritable défi avec HyperJump était alors de permettre une telle mobilisation du corps, sans toutefois engendrer de déplacement physique. Le propre de la VR est en effet de pouvoir être pratiquée dans des espaces confinés comme des appartements.

HyperJump permet une locomotion précise, facile à apprendre et mains libres dans des environnements de petite à grande échelle (au sol et en vol), sans avoir à changer d’interface ou de métaphore du mouvement, ni à augmenter le risque de mal des transports.

Avec une telle stratégie, l’utilisateur n’a pas besoin d’espace supplémentaire, sachant que tout se passe depuis un hoverboard. Le pari semble donc gagné.

Il faut malgré tout préciser que cette technologie est toujours en phase de test et d’amélioration. Elle n’arrivera alors pas sur le marché avant quelque temps, si elle est un jour commercialisée.

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Article rédigé par
Johanna Godet
Johanna Godet
Journaliste