Housemarque signe un nouveau jeu d’action nerveux, fidèle à l’esprit de Returnal. L’expérience reste corsée, mais plusieurs mécaniques permettent de réduire la difficulté.
Introduction
Peut-on survivre à Carcosa sans avoir les réflexes d’un vétéran de Returnal ? Disponible ce jeudi 30 avril en exclusivité sur PS5, Saros reprend la formule nerveuse de Housemarque : action à la troisième personne, roguelite, bullet hell et cycles de mort. Le studio finlandais ne renonce pas au défi, mais donne davantage d’outils pour faciliter l’expérience.
Quel est le niveau de difficulté du jeu Saros ?
Le jeu place le joueur dans la peau d’Arjun Devraj, envoyé sur Carcosa, une planète hostile. Comme Returnal, Saros repose sur le mouvement permanent, la lecture des projectiles, l’usage du bouclier et l’apprentissage des attaques ennemies. Une erreur coûte cher, un boss mal abordé peut ruiner une tentative.
Mais Housemarque semble avoir retenu les critiques adressées à Returnal, parfois jugé trop punitif. Les Numériques relève que Saros « respectera un peu plus notre temps » grâce à une sauvegarde automatique de la progression hors combats de boss. Le découpage par biomes permet aussi de retourner au refuge, puis de repartir vers une zone déjà visitée.
Existe-t-il un vrai mode facile ?
Saros ne propose pas un mode facile traditionnel, activable dès le début de la partie. La réponse de Housemarque passe par les modificateurs carcosiens, un système de difficulté modulable qui permet d’ajuster l’expérience sans changer la nature du jeu. Ces modificateurs se divisent en deux familles : les protections, qui rendent l’aventure plus abordable, et les exigences, qui ajoutent au contraire des contraintes.

Pour faciliter la progression, les protections sont les plus importantes. « Dégâts renforcés » augmente la puissance des attaques, « armure renforcée » réduit les dégâts reçus et « souverain curatif » restaure l’intégrité d’Arjun au début d’un combat contre un boss.
Comment fonctionne l’équilibre du système ?
Les modificateurs carcosiens ne servent pas uniquement à rendre Saros plus facile. Leur logique repose d’abord sur un équilibre : un bénéfice accordé au joueur doit normalement être compensé par une exigence. Autrement dit, le jeu autorise un coup de pouce, mais demande en retour une contrainte destinée à préserver la tension propre à Housemarque.

C’est là que certaines exigences peuvent être choisies avec prudence. Gameblog cite notamment « destruction de relique », qui détruit aléatoirement une relique lors du passage dans un nouveau biome, « dévaluation de la lucénite », qui réduit la quantité de lucénite conservée au retour au Passage, ou encore « suppression de l’euphoron », plus handicapante, puisqu’elle retire l’accès à une ressource rare.
Pour contourner cette compensation, il faut le formuler comme une option à part, située dans les paramètres : il s’agit de l’option « modificateurs de protection illimités ». Une fois activée, elle permet d’empiler des protections sans devoir les équilibrer.