![Test de Dark Souls Remastered : Restauration timide pour un chef-d’œuvre intact](https://leclaireur.fnac.com/wp-content/uploads/import/tests-labo/test-de-dark-souls-remastered-restauration-timide-pour-un-chef-doeuvre-intact.jpg)
En résumé
Malgré la prolifération de suites et de clones de tous horizons, Dark Souls premier du nom demeure le chef-d’œuvre de son genre. Cette version Remastered est là pour le rappeler, elle qui permet – enfin – au titre d’afficher des performances techniques dignes de ce nom sur consoles, en plus de rendre son univers plus dense et détaillé que jamais. C’est vrai, on n’aurait pas été contre une éradication de quelques bugs ou soucis d’ergonomie, on aurait également bien aimé une restauration un peu plus ambitieuse pour permettre au jeu de se hisser visuellement au niveau des productions actuelles. Mais Dark Souls est un tel modèle de game design et de level design même sept ans après sa sortie initiale, qu’il est difficile de lui en tenir rigueur. Un très, très grand jeu, qui a parfaitement su traverser l’épreuve du temps.
Note technique
Les plus et les moins
- Un concept fort, sans concession
- Des boss qui suscitent la peur
- Le sentiment de dépassement de soi à l’issue des batailles remportées
- Un monde ouvert brillant d’ingéniosité
- Un univers désolé et oppressif
- Certains décors vertigineux
- La bande-son à la fois discrète et dans le ton
- Enfin fluide sur consoles
- Les améliorations graphiques de cette version...
- … malgré un résultat qui peut faire daté
- Des bugs résiduels (IA, collisions)
- Le ciblage pas toujours pratique
Notre test détaillé
Que l’on soit sensible ou non à ce qu’il propose, il faut bien admettre que Dark Souls est l’un des jeux vidéo les plus influents de cette dernière décennie. Une prouesse quand on se souvient du relatif anonymat dans lequel il a débarqué et des soucis techniques presque rédhibitoires qu’il pouvait étrenner. Parce que sept ans ont passé et surtout parce qu’il en avait bien besoin, cet épisode fondateur s’est vu offrir une version remasterisée qui permet aux vétérans comme aux parfaits débutants de (re)plonger dans d’excellentes conditions dans son monde impitoyable et empli de noirceur.
(Ce test a été réalisé sur PlayStation 4.)
À l’inverse de la grande majorité des jeux de rôles venus du Japon – même quand ils sont orientés action comme c’est le cas ici –, Dark Souls est plutôt taiseux. Il ne s’embarrasse pas d’interminables scènes d’exposition et ne recourt pas à d’innombrables cinématiques pour dépeindre son monde oppressif. D’ailleurs, il ne mise pas sur un scénario à proprement parler pour encourager le joueur à avancer. Plutôt que de lui raconter une histoire, il préfère le plonger dans un univers, dans une ambiance. Et plutôt que de le mettre dans la peau d’un fier héros destiné à sauver le monde d’une menace bien identifiée, il lui demande d’incarner une sorte de mort-vivant qui moisit dans un cachot, et dont la mission sera de se rendre sur la terre des Seigneurs Anciens pour y faire sonner deux mystérieuses cloches.
Un univers plutôt qu’une histoire
En termes d’objectif, Dark Souls se veut on ne peut plus vague. C’est sa manière à lui d’attiser la curiosité du joueur, et de l’inciter à s’immerger dans cet univers où les informations sont soigneusement distillées durant des dialogues aussi rares que gorgés de noirceur. C’est que le monde dans lequel évolue l’avatar qu’il faut créer en début de partie (en déterminant son apparence ainsi que sa classe) est plongé dans une profonde désolation. Infesté de carcasses, des êtres plus proches de la mort que de la vie, celui-ci représente une menace constante. L’atmosphère y est pesante et les quelques rencontres avec les personnages qui ne sont pas hostiles ne sont guère rassurantes.
Tu es mort, mais tu ne le sais pas encore
Parce que sa réputation le précède, vous n’êtes pas sans savoir que dans Dark Souls, le joueur est livré à lui-même. Il lui faut avancer en tâtonnant, sans précipitation. Car bien qu’orienté action, le jeu n’a rien d’un beat’em all. Il n’est pas le pendant dark fantasy qu’est un Devil May Cry, par exemple. Marteler les boutons de sa manette ne sert à rien ici, puisqu’il n’y a pas de longs combos à réaliser – la jauge d’endurance qui se vide à vitesse grand V à chaque coup exécuté est d’ailleurs là pour le rappeler. Les affrontements se veulent froids et impitoyables, ce qui oblige à prendre le temps de connaître chaque ennemi pour pénétrer sa garde. C’est seulement au prix d’une extrême prudence que la progression peut donc se faire. Chercher à avancer au mépris des nombreux dangers qui guettent est l’assurance de ressortir frustré de l’expérience.
Comme un malentendu
Dark Souls est tout sauf simple à appréhender, c’est un fait. Ceci dit, il a trop longtemps été réduit à sa seule difficulté, comme s’il n’était qu’un bâton qui servait à redresser des joueurs ramollis par des années passées sur des productions où l’assistanat s’est érigé en roi. Il est encore régulièrement salué pour ça, pour ce challenge d’un autre temps qui ne tolère aucune déconcentration. Ce que la majorité des observateurs omettent néanmoins de préciser, c’est qu’il est loin de se résumer à cette simple facette. Au même titre que l’uniforme imposé dans les écoles ne sera jamais un remède contre une éducation ratée, un jeu vidéo ne peut être considéré comme bon pour le seul défi qu’il impose au joueur.
Si Dark Souls est entré dans la légende, ce n’est pas parce qu’il est ce bâton qui tape plus fort que les autres. Dark Souls est un jeu beaucoup plus malin qui fait en sorte, au contraire, d’être une carotte qui pousse le joueur à se dépasser même après les morts les plus cruelles. C’est vrai, Dark Souls est vicieux. Il se plaît à multiplier les pièges, à placer ses ennemis de sorte à encercler les aventuriers un peu trop téméraires, à aligner des boss qui tapent beaucoup trop fort. Dark Souls est punitif, personne n’osera affirmer le contraire. Mais est-il pour autant injuste ? Non, car ici la mort n’est qu’un commencement. Chaque échec est une leçon qu’il faudra assimiler pour éviter de répéter les mêmes erreurs, une sorte de prise d’expérience non pas pour l’avatar, mais pour le joueur lui-même.
La vie après la mort
Cette invitation au dépassement de soi se manifeste de manière concrète dans la gestion de la mort. En effet, Dark Souls n’intègre pas de « game over » dans le sens traditionnel du terme. Ici, le trépas n’est pas seulement marqué par un retour au dernier checkpoint croisé. Il est aussi puni par la confiscation de la totalité des « âmes » amassées. Une sorte de double peine donc, mais qu’il propose toutefois au joueur d’effacer en l’invitant à retourner sur les lieux de la défaite pour tenter de récupérer son pécule. S’il y parvient, un sentiment de revanche, d’accomplissement, l’envahira. Dans le cas contraire, s’il périt une nouvelle fois sur le chemin, alors le précieux butin sera définitivement perdu.
Pour comprendre en quoi partir à la recherche des âmes perdues est une source de motivation, il faut souligner leur rôle capital dans la progression. En effet, elles sont une ressource – que l’on accumule à force de remporter des combats – qui est à la base de tout ce qui peut servir à faciliter l’aventure. C’est uniquement en les troquant que l’on peut monter de niveau, et donc améliorer les statistiques de son avatar, et elles constituent la seule monnaie acceptée par les marchands et autres forgerons. La perte définitive des âmes accumulées représente donc un préjudice énorme.
Le feu, à la fois réconfortant et dangereux
Dans cette aventure éprouvante qu’est Dark Souls, les rares moments de répit sont à aller chercher auprès des « feux de camp ». Ces lieux disposés avec parcimonie servent de checkpoint (point de retour) au joueur. C’est en s’y reposant que l’on refait le plein de vie et de fioles d’Estus – des potions de santé impossibles à acheter ou à fabriquer –, et c’est seulement dans leur chaleur réconfortante qu’il est possible de dépenser des âmes pour monter de niveau.
Les feux de camp sont des endroits incontournables auprès desquels il faudra régulièrement retourner donc, même si, paradoxalement, ils sont également à l’origine de la souffrance du joueur. Chaque halte entraîne en effet la résurrection de tous les ennemis vaincus (à l’exception des boss et de certains adversaires spécifiques), ce qui fait de nouveau planer une épée de Damoclès au-dessus de la tête du joueur alors qu’il a férocement lutté quelques minutes plus tôt pour justement s’en défaire.
Le plus grand metroidvania 3D
Dark Souls est une œuvre tellement riche et dense qu’il serait fastidieux de détailler tout ce qui le compose (le principe d’humanité, les messages laissés par les autres joueurs, le jeu en ligne, etc.). Ce qu’il est toutefois important de noter, c’est qu’il est sans doute le plus brillant « metroidvania » jamais conçu en 3D. Ses suites et même Bloodborne sont là pour le prouver : aucun jeu n’est parvenu à égaler la qualité de son level design (construction des niveaux).
En effet, plus que les autres volets, ce premier opus propose un terrain que l’on apprend à appréhender et à découvrir au fil des parties, à force d’observer les arrière-plans avant de les atteindre, et de débloquer de nombreux raccourcis. Un terrain qui, s’il peut être facilement découpé en zones, forme un tout compact tellement cohérent de construction et d’échelle qu’il en devient fascinant à explorer.
Une remasterisation paresseuse
Malgré son âge, Dark Souls reste le meilleur représentant d’un genre qu’il a créé. Cette version restaurée est là pour le confirmer, même s’il ne faut pas attendre d’elle des miracles techniques. Sa principale promesse, à savoir proposer une animation fluide en 60 images par seconde, est tenue, ce qui permet notamment aux fenêtres de parades de gagner en lisibilité. Mais pour le reste, les développeurs ont fait preuve d’inconstance, sinon de paresse.
Si l’on est ravi de pouvoir profiter du jeu dans des conditions optimales même sur PS4 classique (les très rares et très légères baisses ne sont pas gênantes), force est d’admettre que le rendu visuel accuse un certain âge. Les textures, tant dans leur résolution que dans leur niveau de détails, ont bien été retravaillées. Les éclairages et les différents effets ont pour leur part été affinés. Mais clairement, le jeu n’est pas au niveau des grosses productions actuelles.
De la même manière, on apprécie les quelques ajouts et ajustements (l’utilisation de plusieurs objets en même temps, le jeu en ligne à 6, la possibilité de réduire la taille de l’interface), mais on déplore toutefois le retour de nombreux petits soucis. Même s’ils participent à l’expérience, on aurait aimé que quelques bugs de collisions et d’intelligence artificielle soient corrigés par exemple, ou que le ciblage gagne en efficacité pour éviter de provoquer des morts aussi bêtes qu’inutiles. Si Dark Souls Remastered est la meilleure version pour (re)découvrir ce très grand jeu, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a de la place pour faire encore mieux.
Conclusion
Malgré la prolifération de suites et de clones de tous horizons, Dark Souls premier du nom demeure le chef-d’œuvre de son genre. Cette version Remastered est là pour le rappeler, elle qui permet – enfin – au titre d’afficher des performances techniques dignes de ce nom sur consoles, en plus de rendre son univers plus dense et détaillé que jamais. C’est vrai, on n’aurait pas été contre une éradication de quelques bugs ou soucis d’ergonomie, on aurait également bien aimé une restauration un peu plus ambitieuse pour permettre au jeu de se hisser visuellement au niveau des productions actuelles. Mais Dark Souls est un tel modèle de game design et de level design même sept ans après sa sortie initiale, qu’il est difficile de lui en tenir rigueur. Un très, très grand jeu, qui a parfaitement su traverser l’épreuve du temps.