Entre discrétion, observation et improvisation, le genre du jeu d’infiltration a été largement exploré au fil des années par de nombreux studios, chacun apportant sa propre lecture de l’espionnage interactif.
Introduction
À l’occasion de la sortie de 007: First Light, il nous a paru intéressant de revenir sur quelques jeux vidéo qui ont contribué à façonner les bases de l’infiltration moderne. Qu’il s’agisse de missions construites comme des puzzles ouverts, de mondes où chaque bruit compte ou d’expériences centrées sur la planification et la patience… Les propositions sont très variées.
| Deus Ex: Human Revolution
Paru en 2011, Deus Ex: Human Revolution occupe une place particulière dans l’évolution du jeu d’infiltration. À une époque où beaucoup de productions du genre privilégient soit l’action pure, soit une approche très scriptée de la discrétion, le jeu d’Eidos-Montréal tente de mettre la liberté d’approche au centre de l’expérience. On incarne ainsi Adam Jensen, un agent de sécurité augmenté cybernétiquement après une attaque qui l’a laissé entre la vie et la mort.

Ici, presque chaque situation peut donc être abordée de plusieurs façons : progression discrète dans les conduits d’aération, piratage des systèmes de sécurité, manipulation sociale grâce aux dialogues ou neutralisation directe des gardes. Ce titre a aussi popularisé une vision plus souple du jeu d’infiltration, où les capacités du personnage influencent réellement la manière de jouer. À titre d’exemple, les augmentations biomécaniques permettent de voir à travers les murs, d’améliorer les déplacements silencieux ou de pirater plus efficacement les terminaux. Tous ces éléments s’imbriquent d’ailleurs parfaitement avec le level design très dense du jeu, pensé pour récompenser l’exploration et l’observation, deux éléments devenus essentiels dans de nombreux jeux d’infiltration modernes.
| Dishonored
Développé par Arkane Studios, Dishonored prend le parti de l’infiltration dans un univers mêlant esthétique victorienne, steampunk et éléments surnaturels. On est donc placé aux commandes de Corvo Attano, un garde du corps accusé à tort de meurtre. Le jeu a marqué les esprits par sa manière de laisser une grande liberté d’action au joueur, tout en intégrant des pouvoirs plus évolués que ce que l’on retrouve habituellement dans le genre de l’infiltration.

La téléportation instantanée de Blink, par exemple, transforme complètement les déplacements et encourage une infiltration beaucoup plus verticale. Chaque mission fonctionne comme un vaste terrain d’expérimentation où l’on peut éviter les ennemis, utiliser l’environnement, posséder des animaux ou manipuler les gardes pour progresser discrètement. Dishonored a aussi popularisé l’idée d’un système de chaos influencé par le comportement du joueur : plus les assassinats sont nombreux, plus le monde devient hostile et instable. Cette mécanique reliait directement la manière de jouer à l’évolution de l’univers, ce qui renforçait l’importance des choix dans l’infiltration.
| Mark of the Ninja
À sa sortie en 2012, Mark of the Ninja offre une proposition très lisible et presque didactique de l’infiltration en 2D. En tant que ninja d’un clan moderne confronté à une organisation technologique, on doit absolument miser sur la discrétion pour progresser, avec des règles de furtivité immédiatement compréhensibles grâce à une mise en scène très claire des zones de vision, du bruit et de la lumière.

Chaque action a un impact lisible : courir, ouvrir une porte ou faire tomber un objet peut attirer l’attention des ennemis, ce qui pousse à réfléchir chaque mouvement. La zone de jeu est d’ailleurs construite comme une succession d’espaces ouverts, permettant d’observer en permanence les patrouilles et les interactions ennemies. Le jeu introduit aussi une vraie flexibilité dans l’approche, entre élimination silencieuse, intimidation ou passage totalement non létal, avec des outils et gadgets qui encouragent l’expérimentation. Ainsi, là où Mark of the Ninja a principalement marqué le genre, c’est par sa capacité à rendre l’infiltration plus intuitive, presque pédagogique, tout en conservant une vraie profondeur dans les possibilités offertes au joueur.
| Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist
Avec Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, Ubisoft a su moderniser la formule de la licence, sans abandonner son identité d’infiltration méthodique, mais plutôt en conciliant discrétion pure et action plus dynamique. On retrouve ainsi Sam Fisher, à la tête de la nouvelle unité Fourth Echelon, chargée de contrer une menace terroriste mondiale.

Si le gameplay repose sur des bases déjà connues, notamment l’importance de l’ombre, du silence et de la planification des déplacements, cet épisode introduit une approche plus flexible, laissant le joueur choisir entre infiltration discrète, approche létale ou style plus panaché selon les situations. Bien sûr, il valorise toujours fortement la lecture des environnements, avec des outils comme les lunettes multifonctions ou les marqueurs d’ennemis, qui facilitent la préparation des actions. Les niveaux sont pensés avec plusieurs routes possibles, encourageant l’expérimentation plutôt qu’un chemin unique, avec un système de scoring et de récompenses qui incite à rejouer les missions en optimisant sa discrétion ou son efficacité.
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| Alien: Isolation
Très différent dans son univers, Alien: Isolation s’inscrit dans une approche de l’infiltration centrée presque exclusivement sur la survie et la gestion de la peur. On incarne Amanda Ripley, qui enquête sur la disparition de sa mère à bord de la station spatiale Sevastopol, rapidement devenue un environnement hostile et instable. Contrairement à beaucoup de jeux d’infiltration classiques, ici, l’adversaire principal n’est pas humain, mais une créature imprévisible : le xénomorphe.

Le gameplay repose donc sur l’évitement constant, la dissimulation et l’observation des comportements ennemis. Il n’y a quasiment pas de moyen direct de vaincre la menace principale, ce qui oblige à composer avec le décor, les caches disponibles et les outils improvisés. Le système d’IA du xénomorphe est d’ailleurs l’un des éléments les plus marquants : il ne suit pas de schémas fixes, mais apprend et réagit aux actions du joueur, rendant chaque rencontre difficile à anticiper. Le jeu introduit aussi une tension sonore très travaillée, où chaque bruit peut trahir la position du joueur, ce qui donne une importance particulière aux déplacements lents et mesurés.
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| Assassin’s Creed Unity
Paru en 2014, Assassin’s Creed Unity prend place dans un Paris révolutionnaire particulièrement dense, pensé pour exploiter la verticalité et la foule comme éléments de gameplay. Il fait d’ailleurs partie des épisodes mettant davantage l’accent sur l’infiltration, notamment à travers ses missions « Black Box ». Ces quêtes proposent de vastes environnements ouverts dans lesquels un objectif peut être atteint de multiples façons, sans solution imposée. Le joueur doit observer les routines des cibles, repérer les opportunités et construire son propre plan d’infiltration pour atteindre son but ultime.

Cet opus introduit aussi une gestion plus poussée de la foule, qui devient un véritable outil d’infiltration : se fondre dans les groupes, utiliser les manifestations ou les rassemblements pour disparaître visuellement, créer des distractions naturelles… De même, le parkour plus fluide permet de naviguer entre toits, intérieurs et rues avec davantage de continuité, renforçant ainsi les possibilités d’approche discrète, en marge des bombes fumigènes, leurres et autres couteaux de lancer qui complètent cet éventail de solutions.
| Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Avec ses nombreuses nouveautés, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain marque une évolution importante de la formule d’infiltration propre à la série. Dans le costume de Big Boss et plongé dans un vaste monde ouvert, on prend ainsi part à des missions bien moins cloisonnées que par le passé. Et là encore, le cœur du gameplay repose sur une liberté d’approche très large : infiltration pure, neutralisation silencieuse, usage de distractions ou extraction sans confrontation directe.

Le jeu pousse d’ailleurs à l’expérimentation grâce à un ensemble d’outils et de systèmes liés, comme la météo dynamique, les cycles jour-nuit ou encore la possibilité de développer sa base pour débloquer de nouvelles options tactiques. De plus, l’IA ennemie s’adapte aux habitudes du joueur : si une approche devient trop répétée, les soldats modifient leur équipement ou leurs patrouilles, ce qui oblige à réajuster sa manière de jouer. Enfin, le soft introduit une infiltration plus émergente, où les situations se construisent souvent de manière imprévisible à partir des interactions entre systèmes (patrouilles, véhicules, alarmes, faune, etc.).
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| Sniper Elite 4
Contrairement à la plupart des jeux évoqués dans cette sélection, Sniper Elite 4 propose une approche de l’infiltration centrée sur la distance. On est donc placé aux commandes de Karl Fairburne, un tireur d’élite allié opérant en Italie pendant la Seconde Guerre mondiale, dans un contexte où chaque mission se déroule dans de vastes niveaux semi-ouverts.

Le gameplay repose sur une logique de préparation constante : repérer les patrouilles, identifier les points de tir, anticiper les déplacements ennemis et gérer la balistique des tirs à longue portée (gravité, vent, respiration du personnage…) pour une dimension technique un peu plus poussée. Mais ici, l’infiltration passe par la discrétion visuelle, mais aussi sonore : les bruits ambiants, les moteurs ou les explosions peuvent masquer un tir, nous poussant ainsi à synchroniser nos actions avec l’environnement. Enfin, l’un des éléments les plus marquants reste la kill cam en rayons X, aussi détaillée que jouissive !
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| A Plague Tale: Innocence
Développé par les Français d’Asobo Studio, A Plague Tale: Innocence propose une approche de l’infiltration fortement guidée par la narration et la mise en scène. Avec Amicia en tant que personnage jouable, on est contraint de fuir l’Inquisition dans une France médiévale ravagée par la peste et des hordes de rats. Sans véritable arme, on doit se déplacer dans les niveaux en observant les patrouilles ennemies, en utilisant l’ombre, les obstacles et les éléments du décor pour progresser sans se faire repérer… Sans oublier la présence des rats, qui constituent une contrainte environnementale supplémentaire.

Le jeu introduit aussi une forme de coopération indirecte entre Amicia et son petit frère Hugo, qui peut parfois aider à distraire des ennemis ou à interagir avec les rats, et ajoute une dimension supplémentaire à la progression. En bref, A Plague Tale: Innocence est pleinement parvenu à enrichir l’infiltration par une forte intégration au récit et par des mécaniques environnementales simples, mais très lisibles, centrées sur la lumière et la peur du surnombre.
| Hitman: World of Assassination
Regroupant la trilogie centrée sur l’Agent 47, Hitman: World of Assassination s’apparente à la formule ultime de l’infiltration : un immense bac à sable dans lequel chaque mission prend place dans des environnements très denses, souvent ouverts et vivants, où des centaines de personnages suivent leurs propres routines.

Le joueur doit donc analyser les comportements, identifier les opportunités et se créer des déguisements pour se fondre dans les lieux. Cette mécanique de social stealth permet de passer d’une zone à l’autre en fonction des tenues et du statut associé, ce qui structure entièrement la progression. L’un des apports majeurs de la série moderne est son système de niveaux entièrement systémiques : les événements ne sont pas scriptés de manière rigide, mais émergent des interactions entre personnages, objets et situations. Cela ouvre la porte à des assassinats élaborés, parfois improvisés, où l’environnement devient un outil central.