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Monnaies virtuelles dans les jeux vidéo : l’UFC-Que Choisir dénonce des pratiques trompeuses

12 septembre 2024
Par Sarah Dupont
UFC-Que Choisir porte plainte contre sept éditeurs de jeux vidéo.
UFC-Que Choisir porte plainte contre sept éditeurs de jeux vidéo. ©Shutterstock, PeopleImages.com - Yuri A

Aux côtés de ses partenaires européens, l’UFC-Que Choisir a déposé une plainte contre sept éditeurs de jeux vidéo, les accusant d’utiliser des monnaies virtuelles pour masquer le coût réel des achats. Ces pratiques, jugées trompeuses, incitent à une surconsommation, notamment chez les jeunes.

L’association de protection des droits des consommateurs UFC-Que Choisir, soutenue par une vingtaine d’autres organisations européennes, a récemment déposé une plainte contre sept éditeurs majeurs de jeux vidéo. Ces entreprises, dont Activision Blizzard, Electronic Arts (EA) et Ubisoft, sont accusées d’utiliser des monnaies virtuelles pour masquer le véritable coût des achats dans les jeux.

UFC estime que les objets ou contenus achetés dans les jeux, qui ne sont pas présentés en euros, mais en monnaie virtuelle, incitent les joueurs à dépenser sans réellement mesurer l’ampleur de leurs dépenses. Cela contribuerait à encourager une consommation excessive, particulièrement auprès des jeunes publics.

Des monnaies virtuelles pour dissimuler le coût réel

Le principe des monnaies virtuelles, commun dans les jeux populaires comme Fortnite ou Diablo IV, consiste à transformer de l’argent réel en une devise spécifique au jeu. Cette technique rend difficile l’évaluation du prix réel des achats et crée un sentiment d’irrationalité dans la dépense.

« Alors que 42 % des jeux les plus joués sur PC utilisent [des monnaies virtuelles, NDLR], ce taux atteint 81 % dans les jeux les plus populaires sur smartphone. En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans les jeux pour acheter ces monnaies virtuelles », avance l’association dans un communiqué de presse publié le 12 septembre.

UFC estime par ailleurs que le calcul précis de la dépense en monnaie virtuelle est rendu difficile par la vente de « packs », avec des taux de change variant selon la formule choisie. L’association prend l’exemple de Clash of Clans : le jeu « propose six packs de « gemmes » (…) allant de 80 gemmes pour 1,19 € jusqu’à 14 000 gemmes pour 119,99 €, explique-t-elle. Le prix pour 10 gemmes varie donc entre 9 et 15 centimes. Le taux de change ne peut être calculé précisément que si le consommateur achète toujours exactement le même pack. »

Interdire les monnaies virtuelles

L’UFC, en collaboration avec la Confédération de la consommation, du logement et du cadre de vie (CLVC) et plusieurs associations européennes regroupées sous le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC), a décidé de saisir la Commission européenne et les autorités nationales de protection des consommateurs, notamment la Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes (DGCCRF) en France.

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Leur action vise à faire cesser et, si nécessaire, à sanctionner les pratiques commerciales de sept éditeurs de jeux vidéo majeurs, dont Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft. L’UFC réclame une interdiction de ces monnaies virtuelles payantes.

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