Chassé des consoles de salon au début des années 2000, le metroidvania a survécu grâce aux consoles portables, puis aux studios indépendants, qui en ont fait l’un des genres les plus populaires de ces dernières années. 15 millions d’exemplaires pour Hollow Knight, 10 millions pour Dead Cells : la recette fonctionne mieux que jamais. Le retour à quelques mois d’écart de Castlevania et de Metroid, qui ont donné leur nom au genre, montre que les grands éditeurs ont retenu la leçon.
Introduction
Il aura fallu attendre quarante ans pour que les astres s’alignent. À quelques mois d’intervalle, les deux séries qui ont donné leur nom au metroidvania s’apprêtent à faire leur grand retour avec un épisode inédit en 2D. Pour fêter les 40 ans de sa licence, Konami lance le 15 octobre 2026 Castlevania : Belmont’s Curse, qui nous plonge dans un Paris en proie aux flammes en 1499, sur les traces de Rose Belmont, la fille de Trevor, vingt-trois ans après les événements de Castlevania III : Dracula’s Curse. Chez Nintendo, c’est Samus Aran qui reprendra du service au tout début de l’année prochaine avec Metroid Ravenous, la suite directe de Metroid Dread, dans laquelle notre chasseuse de primes préférée devra absorber l’énergie de ses ennemis pour survivre.
Deux retours qui n’ont rien d’un hasard, et qui ont surtout un point commun assez révélateur. Ni Konami ni Nintendo n’ont confié leur légende à l’un de leurs studios internes. Belmont’s Curse est développé par les Bordelais de Motion Twin et d’Evil Empire, les papas de Dead Cells, l’un des plus grands succès indépendants du genre. Metroid Ravenous, lui, est à nouveau confié aux Espagnols de MercurySteam, déjà aux commandes de Metroid Dread, qui avait sorti Samus d’une très longue torpeur en 2021.
Pour comprendre comment les deux pères fondateurs du genre en sont arrivés à frapper à la porte de studios spécialisés, il faut remonter un peu le temps. Et si vous ne savez pas encore ce qui se cache derrière ce mot-valise, notre décryptage sur le genre vous dira tout ce qu’il faut savoir.
Pourquoi le metroidvania avait-il (presque) disparu ?
Les consoles portables en guise de refuge
En 1997, Castlevania : Symphony of the Night était déjà un jeu à contre-courant. Alors que toute l’industrie ne jurait plus que par la 3D, Konami osait sortir sur PlayStation un jeu en 2D qui allait pourtant fixer la formule du genre pour les décennies suivantes. Mais sur les consoles de salon, la tendance était lancée, et elle ne s’est jamais inversée : au début des années 2000, la course au réalisme, aux mondes en trois dimensions et aux graphismes toujours plus impressionnants relègue la 2D au rang de vestige d’un autre temps. Difficile, à l’époque, d’imaginer convaincre les joueuses et les joueurs de dépenser le prix fort pour un jeu en 2D sur PS2 ou sur Xbox.
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Le genre ne disparaît pas pour autant, il change simplement d’adresse. Pendant une bonne dizaine d’années, c’est sur les consoles portables de Nintendo que le metroidvania trouve refuge. Samus y vit ses dernières aventures en 2D avec Metroid Fusion (2002) et Metroid : Zero Mission (2004) sur Game Boy Advance, et la branche « Igavania » de Castlevania y enchaîne les épisodes, d’Aria of Sorrow sur GBA à Order of Ecclesia sur Nintendo DS en 2008. Des jeux souvent excellents, mais qui restent l’affaire d’un public de connaisseurs.
Le vrai coup de grâce arrive au tournant des années 2010. Chez Konami, Castlevania se réinvente en 3D avec Castlevania : Lords of Shadow (2010), un jeu d’action à grand spectacle développé par… MercurySteam, en collaboration avec Kojima Productions. Mis sur la touche, Koji Igarashi, le producteur historique de la branche metroidvania de la série, finit par quitter l’éditeur en mars 2014, au moment où Konami se détourne progressivement des grosses productions console, un virage qui conduira quelques mois plus tard au divorce très médiatisé avec Hideo Kojima.
Du côté de Nintendo, ce n’est pas franchement plus joyeux. Metroid : Other M (2010) divise les fans, Metroid Prime : Federation Force (2016) passe totalement à côté de son public, et la branche 2D de la licence tombe dans un long sommeil. Entre Metroid Fusion et Metroid Dread, il faudra attendre près de vingt ans pour découvrir une nouvelle histoire de Samus en 2D, le remake Samus Returns de 2017 mis à part.
Pourtant, la demande n’a jamais vraiment disparu. La preuve en 2015 : lorsqu’Igarashi lance une campagne de financement participatif pour Bloodstained : Ritual of the Night, un successeur spirituel de ses Castlevania, il récolte plus de 5,5 millions de dollars et s’offre, pour quelques semaines, le record du jeu vidéo le plus financé de l’histoire de Kickstarter. Le public était là, les grands éditeurs, eux, regardaient ailleurs. D’autres allaient s’engouffrer dans la brèche.
Les indés ont gardé la maison
Alors que les grands éditeurs désertent le château, deux évolutions vont permettre à de toutes petites équipes d’en récupérer les clés : la démocratisation des moteurs de jeu comme Unity, et l’explosion de la distribution numérique, qui permet enfin de vendre un jeu sans passer par la case boîte en magasin. Le metroidvania, avec sa 2D et sa carte à explorer recoin par recoin, devient alors le terrain de jeu idéal des studios indépendants.
Les pépites s’enchaînent : Axiom Verge (2015), développé entièrement par un seul homme, Tom Happ, le magnifique Ori and the Blind Forest (2015) de Moon Studios, édité par Microsoft, l’ultra-gore Blasphemous (2019) des Sévillans de The Game Kitchen, ou plus récemment Animal Well (2024), lui aussi l’œuvre d’un développeur solitaire, et Nine Sols (2024). Mais deux studios sortent particulièrement du lot, au point d’avoir fait du genre un phénomène grand public.
Hollow Knight, le phénomène
Tout commence en 2014, à Adelaide, en Australie, lors d’une game jam, ces concours dans lesquels il faut développer un jeu en quelques jours seulement. Ari Gibson et William Pellen, rejoints par une poignée de collaborateurs, imaginent un petit chevalier qui s’enfonce sous terre, dans un royaume d’insectes en ruines. Le projet ne sera pas fini à temps, mais l’idée est trop belle pour être abandonnée. Fin 2014, Team Cherry lance une campagne Kickstarter qui récolte environ 57 000 dollars australiens, une somme dérisoire à l’échelle de l’industrie, et le studio de trois personnes se lance dans l’aventure.
Sorti en février 2017 sur PC, puis en 2018 sur Nintendo Switch, Hollow Knight devient en quelques années la référence absolue du genre moderne, grâce à sa direction artistique à tomber, sa difficulté exigeante et son immense carte truffée de secrets. En août 2025, le jeu dépassait les 15 millions d’exemplaires vendus. Et ce n’était qu’un échauffement. Après des années de silence radio, Hollow Knight : Silksong est enfin sorti le 4 septembre 2025, avec une telle cohue que les boutiques en ligne des consoles et du PC ont sauté le jour de sa sortie. Trois mois plus tard, Team Cherry annonçait plus de 7 millions d’exemplaires vendus, sans même compter les joueuses et joueurs passés par le Xbox Game Pass.
Dead Cells, la French touch
Pendant ce temps, à Bordeaux, une autre petite équipe s’apprête à marquer le genre de son empreinte. Motion Twin lance Dead Cells en accès anticipé en 2017, avant sa sortie complète en août 2018. Dead Cells n’est pas un metroidvania pur et dur : c’est un « roguevania », qui mélange l’exploration du genre à la structure d’un rogue-like, dans lequel chaque mort renvoie au début d’un château qui se réorganise à chaque partie. Mais l’héritage Castlevania est assumé jusque dans son décor.
Le succès est fulgurant, notamment sur Nintendo Switch, dont le format portable colle parfaitement au jeu. Pour continuer de faire vivre le titre, d’anciens membres de Motion Twin fondent Evil Empire en 2018, et reprennent en main le suivi du jeu l’année suivante. Résultat : plus de 30 mises à jour gratuites, quatre extensions payantes, et plus de 10 millions d’exemplaires vendus en juin 2023. Parmi ces extensions, Return to Castlevania en partenariat avec Konami aura évidemment une importance particulière.
Pourquoi ça marche ?
Si les indépendants ont si bien réussi là où les grands éditeurs avaient lâché l’affaire, c’est que le metroidvania coche toutes les cases d’un développement à taille humaine :
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Une 2D moins coûteuse, qui épargne la course au photoréalisme et permet de miser sur une direction artistique forte plutôt que sur la puissance brute.
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Des équipes resserrées : trois personnes (au départ) au cœur de Team Cherry, un seul développeur pour Axiom Verge ou Animal Well.
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Un monde dense plutôt qu’immense : une carte façonnée à la main, où chaque recoin cache quelque chose, plutôt qu’un territoire gigantesque à remplir.
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Un prix accessible, bien loin de celui des grosses productions, qui facilite le coup de cœur.
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Un format taillé pour la Switch, où l’on peut explorer quelques salles dans le métro avant de reprendre la partie sur la TV.
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Des contenus gratuits qui entretiennent la flamme pendant des années, des mises à jour de Dead Cells à Sea of Sorrow, l’extension gratuite promise pour Silksong.
Attention néanmoins à ne pas confondre « moins cher » et « facile ». Concevoir une carte interconnectée dans laquelle chaque nouveau pouvoir ouvre de nouveaux chemins, sans jamais perdre les joueuses et les joueurs, demande un temps fou. Silksong, annoncé en 2019, aura mis plus de six ans à sortir. C’est justement cette expertise, longue à acquérir, qui allait intéresser les grands éditeurs.
Le retour des pères fondateurs
Samus revient
Des deux pères fondateurs, c’est Nintendo qui a dégainé le premier. En 2017, le producteur historique de la série, Yoshio Sakamoto, confie à MercurySteam le remake du deuxième épisode, Metroid : Samus Returns, sur Nintendo 3DS. Oui, le même studio espagnol qui avait fait basculer Castlevania en 3D quelques années plus tôt. Plutôt bien accueilli par la critique, le jeu se vend modestement, mais il convainc Nintendo de confier au studio le grand retour de Samus en 2D.
Sorti en octobre 2021 sur Nintendo Switch, Metroid Dread devient le jeu le plus vendu de toute l’histoire de la licence, avec 2,9 millions d’exemplaires selon les chiffres officiels de Nintendo en mai 2022, et plus de 3 millions selon le PDG de MercurySteam, Enric Álvarez. Une performance d’autant plus remarquable que Metroid a toujours été une série davantage acclamée par la critique que par le box-office. Sans surprise, c’est donc à nouveau MercurySteam qui écrit la suite, avec Metroid Ravenous, attendu sur Nintendo Switch 2.
Castlevania, licence immortelle ?
Chez Konami, le chemin a été un peu plus sinueux. Après des années d’absence, interrompues par les compilations et la série animée de Netflix, l’éditeur japonais teste d’abord le terrain en prêtant son univers à Dead Cells, avec l’extension Return to Castlevania en 2023. Un galop d’essai concluant, puisque c’est à Evil Empire et Motion Twin que Konami confie trois ans plus tard le premier Castlevania inédit depuis plus d’une décennie. Entre-temps, Evil Empire avait d’ailleurs prouvé sa capacité à faire revivre une autre licence historique avec The Rogue Prince of Persia.
Annoncé en février lors d’un State of Play, Belmont’s Curse promet de conserver la structure classique des Castlevania, tout en la modernisant avec plus de liberté, plus de vitesse et des compétences inédites. Konami a même déjà prévenu que ce nouvel épisode n’était que la première étape du retour de la série, et que d’autres projets autour de la licence étaient prévus.
Vous l’aurez compris, si le metroidvania est redevenu le genre star de ces dernières années, c’est d’abord grâce à celles et ceux qui ont continué d’y croire quand plus personne ne s’y intéressait. Les grands éditeurs, plutôt que de tenter de rattraper leur retard à coups de budgets démesurés, ont fait le choix le plus malin : confier leurs licences historiques aux studios qui maîtrisent le mieux le genre. Des équipes spécialisées, qui ont fait leurs preuves et qui connaissent les ficelles d’un genre aux codes bien précis.
Les éditeurs apportent une licence culte, des moyens et une force de communication à laquelle un studio indépendant n’a jamais accès seul, quand les studios apportent un savoir-faire que les grandes structures avaient perdu en route. Tout ce petit monde est gagnant, y compris, et c’est bien la seule chose qui compte, les joueuses et les joueurs.