En résumé
Bien que plaisant à jouer et servi par une galerie de personnages atypiques, AWAY: Journey to the Unexpected manque cruellement de consistance pour garantir davantage qu’une petite poignée d’heures de jeu. Moins original qu’attendu dans son déroulement, le titre aurait gagné à creuser ses environnements, ses boss et ses objectifs de missions pour compenser l’extrême redondance de sa formule.
Note technique
Les plus et les moins
- Le design haut-en-couleurs des monstres et des personnages
- Des recrutements originaux au cœur du système de jeu
- Les bonus qui limitent l'obligation de refaire x fois les mêmes zones
- L'introduction animée aux fortes consonances japonaises
- La routine dans la logique de progression
- Level design répétitif malgré la génération procédurale des donjons
- Il faut mourir pour voir ses capacités évoluer
- Combats trop approximatifs dans la gestion des dégâts
- Vraiment très court, sans aucune raison d'y retourner
- Des boss qui n'opposent aucune résistance
Notre test détaillé
Prenant le contre-pied des FPS en recherche de toujours plus de réalisme et de violence crue, AWAY: Journey to the Unexpected nous invite pour un voyage coloré à la première personne. Une vue subjective prétexte à une expérience déroutante qui démarre sous les meilleurs auspices avant d’afficher rapidement ses limites.
Ce test a été réalisé sur Nintendo Switch.
Son introduction aux fortes consonances nippones trahit vraisemblablement l’intérêt des créateurs d’AWAY à l’égard de l’animation et de la musique japonaise. Dans l’épatant The Next Penelope déjà, Aurélien Regard ne cachait pas sa nostalgie pour la série franco-japonaise Ulysse 31. Aujourd’hui, c’est avec Jean-Matthieu Gennisson (Rayman Legends) qu’il met la touche finale à la création du mystérieux AWAY, un titre qui nous fait de l’œil depuis plusieurs mois. Il faut dire que la logique du rogue-lite en vue subjective n’a que trop rarement été mise en adéquation avec une direction artistique colorée. Or il s’agit justement du point fort de ce titre qui mise sur ses décors cartoonesques et son character design haut en couleur pour tenter de tirer son épingle du jeu.
It’s Dangerous to go alone !
Mais l’idée n’étant pas non plus de confronter le jouer à une logique de die & retry en décalage avec l’esprit bon enfant de l’univers d’AWAY, la relative facilité du jeu nous incite parfois presque à mourir volontairement pour découvrir quelles aptitudes notre personnage gagnera lors de sa prochaine résurrection. C’est en effet le seul moyen de convertir l’expérience acquise en capacités destinées à nous faciliter la vie lors de notre prochain run en héritant par exemple de frappes chargées, d’un bouclier de fortune ou de cœurs supplémentaires. Le héros n’en reste pas moins forcé d’ouvrir sa route à coups de bâton et de feux d’artifice durant toute la durée de l’aventure, la vraie particularité du soft résidant dans ses mécaniques de recrutement.
Choisir sa dream team
Le petit monde du jeu fait ainsi intervenir un certain nombre de personnages aux allures de PNJ (personnages non joueurs) que l’on peut convaincre de rejoindre nos rangs pour finalement les contrôler. L’étape cruciale de la négociation réside dans le choix des répliques durant les dialogues, l’interlocuteur pouvant se braquer au point de refuser notre proposition. Si l’on apprend vite de nos erreurs, il faut néanmoins patienter jusqu’au retry suivant pour gagner le droit de négocier à nouveau. Par ailleurs, l’équipe ne peut accueillir que trois alliés jouables, moyennant la découverte de cubes en nombre limité. Il n’est donc pas possible de s’entourer de l’ensemble des protagonistes au cours d’une seule partie. Tout est fait pour nous encourager à varier la constitution de notre groupe avant d’arrêter notre choix sur les individus qui nous conviennent le mieux. Disposant de capacités plus efficaces que notre modeste héros, ces derniers ne sont toutefois utilisables que dans une certaine limite, faisant surtout office de jokers dans les moments les plus tendus.
Un levier, deux leviers, trois leviers…
Les premiers pas dans l’univers du jeu ont cela de rebutant que l’on comprend vite qu’il va falloir recommencer plusieurs fois certains objectifs de mission en cas de mort, ce qui entache considérablement le plaisir de la découverte. D’autant que toutes les zones du jeu sont construites sur le même moule, trois leviers devant être actionnés pour débloquer l’accès à un mini-donjon généré de manière procédurale. Dans les faits, le level design s’avère étonnamment répétitif, car la configuration des lieux ne varie que très peu. Il ne faut alors généralement pas plus de quelques minutes pour mettre la main sur la clé du boss. Une routine dans la logique de progression s’installe donc rapidement, l’obligation de recommencer plusieurs fois les mêmes séquences étant couronnée par l’imprécision du gameplay qui nous oblige à frapper à reculons pour limiter les risques de subir des dégâts pendant nos attaques.
L’affaire d’une soirée
Conscients de la redondance des mécaniques de progression, les créateurs du jeu ont choisi de nous octroyer plusieurs bonus qui limitent les contraintes liées à l’obligation de recommencer entièrement les zones déjà visitées. Chaque mort permet ainsi de distribuer l’XP acquise dans ces fameux bonus qui fonctionnent comme des raccourcis menant, à terme, directement au boss de fin. En contrepartie, les sessions deviennent de plus en plus courtes et les ennemis n’opposent pas suffisamment de résistance pour garantir une durée de vie supérieure à une petite poignée d’heures de jeu. Même en rendant obligatoire le recrutement de la totalité des alliés pour découvrir le fin mot de l’histoire, AWAY ne referme rien qui puisse nous donner envie d’y retourner par la suite. Paradoxalement, plus on avance dans le jeu et plus sa proposition s’essouffle, au point que l’on connaît chacun de ses mondes par cœur alors même que la dimension procédurale promettait sur le papier un effet de surprise permanent.
Conclusion
Bien que plaisant à jouer et servi par une galerie de personnages atypiques, AWAY: Journey to the Unexpected manque cruellement de consistance pour garantir davantage qu’une petite poignée d’heures de jeu. Moins original qu’attendu dans son déroulement, le titre aurait gagné à creuser ses environnements, ses boss et ses objectifs de missions pour compenser l’extrême redondance de sa formule.