Décryptage

Fun Fnac Xbox #13 : Arches, le projet qui change la donne

19 juillet 2023
Par Valentin Boulet
Fun Fnac Xbox #13 : Arches, le projet qui change la donne
©Fnac

Désormais à la tête d’une galaxie de studios de développement talentueux, Phil Spencer peut mettre en place un autre aspect de sa stratégie, pour se rapprocher toujours plus des usages modernes des joueuses et joueurs. Une stratégie qui s’apprête à chambouler l’industrie tout entière.

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Souvenez-vous. L’arrivée de Phil Spencer à la tête de Xbox est une réponse de Microsoft face à l’échec de la stratégie de son prédécesseur, Don Matrick, qui souhaitait faire de la Xbox un hub de divertissement, regroupant les jeux vidéo, la télévision, le cinéma et la musique. Désormais, les jeux vidéo sont au centre de la stratégie Xbox, avec en premier lieu l’acquisition de nombreux studios de développement pour générer des exclusivités, et le projet ID@Xbox pour mettre en avant les meilleures pépites indépendantes.

Dans un second temps, c’est la diffusion de toutes ces nouveautés qui sera la principale préoccupation du boss de Xbox. Dès sa prise de fonction, un nouveau projet est lancé en interne, dont le nom de code est Arches. Au départ, il est question de créer un service de location de jeux, pour permettre aux joueuses et joueurs de dépenser un peu moins tout en continuant de profiter des nouveautés sur le marché. Mais en constatant l’immense succès des plateformes de streaming comme Netflix, qui fonctionnent sur le modèle de l’abonnement mensuel, le projet Arches prend une nouvelle tournure.

Dès 2017, Xbox présente le Xbox Game Pass, qui permet à ses abonné.e.s de télécharger des jeux issus d’un catalogue assez réduit au départ, mais mettant en avant la rétrocompatibilité, puisqu’il sera possible de jouer à des jeux des trois générations de consoles Xbox. Un double coup dur pour Playstation, qui est loin d’être point sur la rétrocompatibilité, et dont le service équivalent, le Playstation Now, se concentre sur le cloud, et ne permet donc pas de télécharger les jeux et d’y jouer hors ligne.

Mais ce qui changera véritablement la donne, c’est l’annonce du 23 janvier 2018 par Microsoft : le Game Pass aura droit à une extension, qui permettra à l’ensemble des abonné.e.s de profiter des jeux first-party – c’est-à-dire issus de la galaxie Xbox Game Studios – dès le jour de leur sortie, sans coût supplémentaire. Et pour s’assurer de la réussite du projet, Xbox va miser sur un studio mythique.

SeaofThieves

Dans les années 90, Rare enchaine les succès. GoldenEye 007, Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie ou encore Perfect Dark, autant de titres mythiques qui auront convaincu Xbox de s’offrir le studio au début des années 2000. Après des années difficiles, Rare a la lourde tâche, pendant la conception de la Xbox One, de développer Kinect Sports, un jeu vitrine pour démontrer les performances de la nouvelle technologie maison, le Kinect. Et si l’échec de cette nouveauté est rapidement entériné, le studio tire de cette expérience de nombreuses idées, notamment concernant les jeux multijoueurs. Le développement de Sea of Thieves est en bonne voie, et Xbox compte en faire le porte-étendard de son nouveau service.

Le 20 mars 2018, Sea of Thieves est disponible en rayon, mais également directement accessible pour les abonné.e.s Game Pass sans coût supplémentaire. Le même jour, Xbox annonce que d’autres exclusivités arrivent : Forza Horizon 4, State of Decay 2, mais aussi les prochains jeux des franchises Halo et Gears of War. Le Game Pass devient une réalité, et sa réputation de Netflix du jeu vidéo lui permet de rencontrer un très beau succès. Quatre ans plus tard, le Game Pass revendique 25 millions d’abonné.e.s.

Objectif : 2 milliards de joueuses et joueurs

Cette nouvelle stratégie chez Xbox marque donc la fin de la course à la technologie en matière de console. Pour correspondre aux attentes des fans, évidemment, mais aussi et surtout pour une autre raison très importante pour une entreprise comme Microsoft. La firme de Redmond estime à 2 milliards le nombre de joueuses et de joueurs à travers le monde. Or pour la plupart, ils et elles vivent dans des pays où l’achat d’une console de salon n’est pas très répandu. Dans une interview accordée à GeekWire, Kareem Choudhry, vice-président de la division Cloud Gaming, annonce clairement la couleur : « Nous savons que nous ne vendrons jamais 2 milliards de consoles. Dans beaucoup de marchés à travers le monde, l’achat d’une console ne fait pas nécessairement partie du lifestyle ».

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Pour s’attaquer à ce marché, Xbox a une solution toute trouvée : le cloud gaming. Grâce à cette technologie et à ses serveurs répartis partout sur la planète, Microsoft veut rendre accessible son Game Pass sur le plus d’appareils possible, que ce soient les smartphones, les tablettes, mais aussi les PC les moins puissants du marché, au travers du Xbox Game Cloud, inclus dans le Game Pass Ultimate depuis 2020. Des consoles portables spécialement conçues pour le cloud gaming commencent même à fleurir. Mieux, Phil Spencer évoque rapidement l’idée que le Game Pass arrive à terme sur les consoles de ses principaux concurrents, Sony et Nintendo.

Et si l’on est encore loin de pouvoir jouer au dernier Halo en cloud depuis une Nintendo Switch, l’ambition du Game Pass est bien de devenir indispensable pour toutes les joueuses et joueurs de la planète, quel que soit le support utilisé. Une manière de mettre un terme au sacro-saint système de l’exclusivité, en continuant d’enrichir son catalogue, notamment sur des licences iconiques comme Call of Duty, World of Warcraft, Diablo… Le plus gros rachat de l’histoire de l’industrie jeu vidéo est en marche.

Article rédigé par
Valentin Boulet
Valentin Boulet
Conseiller fnac.com jeux vidéo et high tech
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