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Les métavers d’aujourd’hui font-ils les mêmes erreurs que ceux des années 2000 ?

06 décembre 2022
Par Marion Piasecki
En 2000, la FNAC avait déjà un magasin virtuel en 3D grâce à la technologie SCOL, utilisée également dans Deuxième Monde.
En 2000, la FNAC avait déjà un magasin virtuel en 3D grâce à la technologie SCOL, utilisée également dans Deuxième Monde. ©Sylvain Huet

Si les métavers font beaucoup parler d’eux, le concept de monde virtuel parallèle n’est certainement pas nouveau. Tour d’horizon des pionniers en la matière.

À entendre Mark Zuckerberg s’enthousiasmer pour Horizon Worlds, on pourrait croire que l’idée de monde parallèle virtuel est complètement révolutionnaire. En réalité, cela fait une vingtaine d’années que des plateformes de ce genre ont été créées. Pourquoi n’ont-elles jamais détrôné les blogs, forums et, par la suite, les réseaux sociaux ?

Le métavers étant, encore aujourd’hui, un concept assez vague, voilà comment je le définis pour cet article : c’est un monde virtuel ayant principalement un rôle de réseau social, par opposition au MMORPG (comme World of Warcraft) qui est avant tout un jeu vidéo.

Le Deuxième Monde (1997)

Considéré comme le premier métavers en Europe, le Deuxième Monde a été créé par Canal+ et Cryo. Un concept tellement en avance sur son temps que la première version était sur CD-Rom pour charger les graphismes. Pour le replacer dans un contexte technologique, le système d’exploitation du moment était Windows 95, c’était le début des cartes 3D et la connexion à haut débit, l’ADSL, n’allait arriver en France que deux ans plus tard. Ce qui a permis de sortir en 2002 la seconde version, accessible directement depuis un navigateur. Les avatars bénéficiaient d’une customisation plus avancée que le premier opus des Sims et même, sur le CD Avatar Studio, d’un système de création d’animations personnalisées. Ils se baladaient dans un Paris en 3D pour prendre part à des événements et se rendre dans des clubs. De 20 000 Bimondiens sur CD-Rom, la seconde version a atteint les 200 000. Des utilisateurs passionnés par ce nouveau monde, jusqu’à tenir un journal dédié, Le P’tit Bimondien, et créer une Constitution.

« Pour bâtir une communauté virtuelle en 3D, il faut raconter une histoire à son visiteur, qu’il ait la possibilité d’y jouer un rôle, et qu’il voit le monde changer. À partir de là, tous les bénéfices des communautés virtuelles peuvent se dégager : développement de lien social, plateforme de commerce électronique, échanges. »

Alain et Frédéric Le Diberder
Créateurs du Deuxième Monde

Malgré cela, Canal+ ferme les serveurs en 2002. La raison officielle est la suivante : la présence de marques sous forme de boutiques et de bannières publicitaires n’était plus suffisante pour rendre le projet rentable et les Bimondiens n’avaient pas envie de payer pour se rendre dans leur monde virtuel. Cependant, pour les frères Le Diberder, à l’origine du projet, l’aspect économique n’est pas le plus compliqué pour les métavers, comme ils l’expliquaient déjà dans une interview en juin 2002 : « Le problème du modèle économique des communautés n’est pas tant du coté des coûts, qui sont effectivement maîtrisés aujourd’hui […], mais vient surtout du coté des recettes. Et plus directement, le problème est celui de l’utilité de ces communautés 3D. Il n’est pas suffisant de créer de superbes décors en 3D avec des interactions. On peut attirer les technophiles au début, mais par la suite ils s’en iront vers d’autres lieux encore plus modernes, nouveaux. Le but n’est pas de faire le salon virtuel de la 3D. Pour bâtir une communauté virtuelle en 3D, il faut raconter une histoire à son visiteur, qu’il ait la possibilité d’y jouer un rôle, et qu’il voit le monde changer. À partir de là, tous les bénéfices des communautés virtuelles peuvent se dégager : développement de lien social, plateforme de commerce électronique, échanges. »

Habbo (2000)

Pourquoi s’embêter à créer tout un monde réaliste en 3D quand on peut, à la place, proposer des avatars géométriques et colorés ? Bien avant Minecraft et Roblox, Habbo Hotel – ensuite renommé Habbo – privilégiait déjà ce type de graphismes. Et, tout comme ses descendants, il est avant tout destiné aux enfants et aux adolescents. Personnaliser son avatar, décorer sa chambre, faire des batailles de boules de neige ou jouer au football font partie des nombreuses activités possibles dans ce monde. Le métavers, créé par les Finlandais Sampo Karjalainen et Aapo Kyrölä, connaît un énorme succès pendant les années 2000 et ouvre des bureaux locaux un peu partout dans le monde, y compris en France. Des célébrités étaient régulièrement invitées pour chatter avec les utilisateurs, à l’instar de Valérie Damidot pour parler décoration et Cristina Cordula pour donner des conseils de mode, comme le montre la chaîne YouTube officielle française. Habbo a connu son apogée en 2011 avec 10 millions d’utilisateurs actifs mensuels.

Malheureusement, la même problématique se présente ici : comment être rentable ? Habbo a non seulement proposé d’acheter des objets en édition limitée avec de l’argent réel, mais aussi un statut VIP sur abonnement qui donnait certains avantages. C’était oublier que beaucoup d’utilisateurs étaient mineurs. Pour se procurer les accessoires et meubles de leurs rêves, de nombreux adolescents se sont improvisés arnaqueurs en herbe, du hameçonnage basique pour voler des comptes à la création de casinos truqués sophistiqués pour amasser plusieurs centaines voire milliers d’euros. Aujourd’hui, le statut VIP n’existe plus, mais Habbo a annoncé la création de NFT.

« Au début, tout était différent : vous pouviez jurer, pirater et voler dans Habbo. Le piratage était considéré comme cool au début – un phénomène créé par les utilisateurs : on trouvait ça intéressant et on voulait voir comment les utilisateurs modifieraient les trucs qu’on avait créés pour en faire quelque chose de complètement différent. Après, le piratage a commencé à nuire à la crédibilité du service et à déranger les autres utilisateurs, donc il a fallu l’interdire. »

Sampo Karjalainen
Cofondateur de Habbo

Le problème de sécurité ne s’arrêtait pas là. Outre les trolls qui se rassemblaient dans des lieux pour en bloquer l’accès, il y avait également de la pédocriminalité. En effet, comme sur toute plateforme en ligne destinée aux enfants, de nombreux prédateurs sexuels cherchaient de potentielles victimes. Les conversations sexuelles étaient si fréquentes que plusieurs médias à travers le monde y ont consacré des reportages, suscitant l’inquiétude chez les parents et précipitant le déclin de Habbo. Malgré tout, de nombreux utilisateurs de la première heure regrettent ce métavers du temps où il était une espèce de Far West virtuel, sans foi ni loi sous ses graphismes mignons.

Second Life (2003)

Quand on pense à « métavers avant l’heure », c’est celui-là qui vient d’abord à l’esprit : Second Life. Un véritable phénomène mondial, au point que l’agence Reuters avait même des bureaux sur place avec un correspondant permanent de 2006 à 2008. « Ce n’est pas si différent de quand Reuters ouvre un bureau dans une partie du monde qui a une économie florissante où nous n’étions pas auparavant, expliquait ainsi Adam Pasick au New York Times. Les lois de l’offre et de la demande restent valables, il y a un bureau de change, des gens ouvrent des magasins et sont payés pour des produits et des services. »

En effet, au-delà de la personnalisation, des rencontres et de la possibilité de création quasi-infinie, Second Life se distingue par la mise en avant de son économie et de sa monnaie virtuelle : le Linden. Chacun peut gagner de l’argent en investissant dans l’immobilier et en vendant des objets virtuels ou des services, ce qui ne manquera pas d’attirer les professionnels : des universités comme Harvard présentent des cours et conférences, des marques organisent des défilés de mode, des jeux-concours ou vendent des objets réels directement depuis ce monde virtuel, des artistes font des concerts et il y a même des casinos et des maisons closes. En France, les partis politiques aussi ont participé à la fête : pour l’élection présidentielle de 2007, les candidats Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, Jean-Marie Le Pen, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet y ont ouvert des bureaux de campagne.

« Les utilisateurs de Second Life sont la preuve qu’il y a des personnes qui, pour différentes raisons, ont choisi de vivre principalement dans un monde virtuel et de ne pas vivre dans le monde réel, ou qui mettent beaucoup plus de temps et d’énergie dans le monde virtuel. »

Philip Rosedale
Créateur de Second Life

Ce qui causera la chute de Second Life, c’est aussi l’économie. Alors que le bureau d’analyse Gartner prévoyait que 80 % des internautes seraient présents dans des mondes virtuels d’ici 2011, les marques et investisseurs comprennent dès 2007 que ça ne sera pas le cas et commencent à faire leurs valises, ce qui entraîne le désintérêt des médias pour le sujet. Pour ne rien arranger, la crise des subprimes de 2008 a aussi eu des répercussions sur le système bancaire de Second Life. Certains utilisateurs parviendront à récupérer leur argent à temps, d’autres n’arriveront pas à le retirer. L’entreprise a dû licencier un tiers de ses effectifs.

La plateforme a reconnu un bref regain de popularité pendant les confinements, mais n’a jamais retrouvé son éclat des premières années. Si Philip Rosedale est récemment revenu dans la course au métavers, il ne pense pas que cela deviendra plus qu’un marché de niche : « Second Life n’a toujours qu’environ un million de personnes. Évidemment, Facebook en compte des milliards : trois ordres de grandeur de plus, expliquait-il à Wired en janvier dernier. Je pense que la principale chose à observer, et le Covid nous en a appris plus à ce sujet, c’est que la décision de vivre sa vie dans un monde numérique par opposition au monde réel est une décision très importante, très sérieuse. Ce n’est certainement pas pour tout le monde. Les utilisateurs de Second Life sont la preuve qu’il y a des personnes qui, pour différentes raisons, ont choisi de vivre principalement dans un monde virtuel et de ne pas vivre dans le monde réel, ou qui mettent beaucoup plus de temps et d’énergie dans le monde virtuel. »

VRChat (2014)

Les métavers précédents étaient accessibles sur ordinateur, celui-ci a tiré son épingle du jeu en se passant dans la réalité virtuelle. VRChat met beaucoup en avant la créativité de sa communauté, qui peut essentiellement modéliser ce qu’elle veut en 3D pour créer toutes sortes d’avatars et de mondes, mais n’a jamais vraiment eu d’existence dans l’espace médiatique comme ses prédécesseurs. Les mondes virtuels n’intéressaient déjà plus grand monde et la réalité virtuelle telle qu’on la connaît aujourd’hui n’en était qu’à ses débuts.

VRChat, comme Habbo et Second Life, est toujours actif aujourd’hui et a connu un bref rebond avec la pandémie et le retour de la réalité virtuelle sur la scène médiatique. Cependant, les curieux ont tendance à trouver le tout trop décalé, trop absurde, trop glauque. Même les habitués se demandent s’il y a réellement une équipe de modération. Quand des femmes demandent sur le subreddit consacré à VRChat si c’est suffisamment sûr pour elles, les conseils feraient penser à ceux donnés quand on traverse un quartier malfamé : ne pas s’habiller trop sexy, voire utiliser un avatar masculin et changer sa voix, ne pas fréquenter certains lieux seule et préférer se limiter aux serveurs privés entre amis plutôt que parler à des inconnus. En effet, la pédocriminalité et le harcèlement sont fréquents : une chercheuse de la BBC, se faisant passer pour une fille de 13 ans, a pu voir des contenus sexuels et a même été approchée par des hommes adultes pour participer à des actes sexuels.

Les métavers de 2022 ne font-ils que réinventer la roue ?

Les principaux métavers annoncés ces dernières années veulent nous donner l’impression de concepts complètement nouveaux, mais il n’en est rien. L’immobilier, les magasins, les cours universitaires, le télétravail, les concerts, même la création de mondes et les discussions en réalité virtuelle… Tout cela existe déjà. Malheureusement, il semblerait que les mêmes problèmes reviennent aussi, avant même que cette nouvelle génération de métavers puisse réellement décoller : Horizon Worlds n’a pas autant d’utilisateurs qu’espéré, n’est pas rentable et a eu des problèmes de harcèlement sexuel dès ses débuts. Les arnaques et crises de liquidités sont trop fréquentes dans le milieu des cryptomonnaies alors qu’elles sont utilisées par un nombre de personnes très limité.

Aujourd’hui, si les métavers veulent vraiment jouer sur le terrain des réseaux sociaux, ils doivent concurrencer des plateformes extrêmement intuitives basées sur des interactions et contenus très courts, les meilleurs exemples étant TikTok, Twitter, Snapchat et BeReal.

À cela s’ajoute un contexte différent des années 2000. Il y a 20 ans, Internet avait essentiellement des sites, des blogs et des forums, rien d’aussi massif et addictif que les réseaux sociaux d’aujourd’hui. Internet était encore considéré comme un terrain d’expérimentation. Aujourd’hui, si les métavers veulent vraiment jouer sur le terrain des réseaux sociaux, ils doivent concurrencer des plateformes extrêmement intuitives basées sur des interactions et contenus très courts, les meilleurs exemples étant TikTok, Twitter, Snapchat et BeReal. Mais il y a également un climat de méfiance, en particulier envers Meta : même des personnes qui ne connaissent rien à l’informatique commencent à se questionner sur l’utilisation de leurs données personnelles et leur temps passé devant des écrans, jugé trop excessif et nocif. Enfin, bien que les confinements aient été une brève période d’euphorie pour les entreprises du métavers, ils nous ont surtout donné hâte de sortir dans la vraie vie.

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Article rédigé par
Marion Piasecki
Marion Piasecki
Journaliste