En résumé
Rarement aurons-nous ressenti un tel sentiment de gâchis face à un jeu indépendant. Limité à seulement quatre zones pour une petite poignée d’heures de jeu, Vane échoue à délivrer une expérience digne des œuvres dont il se présentait pourtant comme l’héritier et n’aurait probablement jamais dû sortir sous une forme aussi peu aboutie.
Note technique
Les plus et les moins
- Quelques panoramas intéressants
- L'alternance des formes enfant-oiseau
- Une bande-son qui surprend parfois
- Tant de soucis techniques et si peu de sauvegardes
- On passe plus de temps à errer qu'à avancer
- Prise en main vraiment calamiteuse
- Le vide qui se dégage des environnements
- Quatre zones seulement pour une petite poignée d'heures de jeu
- On cherche encore le message potentiellement véhiculé par le titre
Notre test détaillé
Soigneusement noté dans nos carnets depuis son annonce en 2014, le nom de Vane résonne encore dans nos têtes comme la promesse d’un voyage singulier et poétique. Présenté comme le fruit du travail créatif d’anciens membres de la Team ICO, le projet s’est fait attendre au point de se faire oublier. Et si c’était volontaire ?
Ce test a été réalisé sur PlayStation 4.
Que s’est-il donc passé dans les coulisses de Vane depuis ce trailer prometteur décrivant la fuite éperdue d’un enfant au milieu du désert qui finissait par se jeter du haut d’une tour pour se changer en oiseau ? Le silence radio qui s’en est suivi pourrait signifier des complications de développement expliquant pourquoi le jeu semble avoir quasiment régressé depuis cette première vidéo. Composé de quelques anciens membres de la Team ICO, le studio Friend & Foe semblait pourtant détenir les clés d’un soft poétique doté d’un fort potentiel. Hélas, si des titres également orientés dans ce sens – tels Rime ou même The Last Guardian – ont pu décevoir, Vane sombre, lui, carrément dans les abysses du désastre absolu.
Journey or not Journey ?
Dépeignant un monde désolé recouvert de dunes de sable d’où émergent quelques rares structures en ruine, l’univers de Vane ne nous livre aucun indice susceptible de nous aiguiller vers la compréhension de son propos. Même après avoir bouclé l’aventure, bien malin celui qui pourra lui donner du sens. Tout cela ne contribue évidemment pas à faciliter notre immersion dans ses méandres, même si l’on se lance dans le jeu avec l’envie réelle de se laisser porter par l’enchantement attendu de la part d’une telle production. Pourtant, même la direction artistique singulière qui mise sur des étendues vastes, mais dépouillées à base de textures très pauvres s’avère nettement moins efficace que prévu, et ce en dépit de quelques panoramas intéressants.
Vaines promesses
En janvier 2019, au lancement du jeu, nous n’en savons donc pas plus que cinq ans plus tôt. Comme le laisse présager la signification du titre en anglais, Vane s’appuie sur la symbolique des girouettes (ou divers mécanismes s’y apparentant) pour établir un lien entre un enfant et un volatile, notre avatar pouvant passer d’une apparence à l’autre dans des circonstances bien précises. En contact avec du sable doré, l’oiseau aux ailes noires redevient bipède, tandis que ce dernier n’a qu’à se jeter dans le vide pour déployer ses ailes. Sur le papier, tout cela est bien joli, mais dans les faits, la prise en main se révèle bien vite calamiteuse.
Qu’il s’agisse des phases de vol ou des séquences sur la terre ferme, le résultat agace plus qu’autre chose, l’aspect technique du titre n’étant pas suffisamment abouti pour rendre le tout suffisamment fluide et grisant. Dès les premières secondes, les bugs se révèlent omniprésents et il n’est pas rare de passer à travers les textures sans forcément pouvoir en ressortir. Récurrente tout au long du jeu, cette problématique devient carrément rédhibitoire lorsque l’on découvre que les sauvegardes ne s’effectuent qu’au tout début de chaque acte (soit quatre fois seulement sur l’ensemble du jeu) et qu’il faut tout recommencer en cas de disparition malencontreuse du personnage. Un comble dans un jeu où la mort n’est même pas censée survenir, étant donné l’absence de menace ennemie !
Errance, solitude et découragement
Mais revenons à nos girouettes. Camouflée dans les étendues désertiques, une petite tour enfouie au milieu du désert dévoile une logique de progression qui sera employée ensuite à de multiples reprises. En se posant sous forme d’oiseau sur les pales du dispositif et en appelant d’autres congénères ailés, il devient possible d’interagir avec ce genre de mécanismes. Parfois prisonniers dans des cages, les oiseaux doivent donc être trouvés puis libérés, la première étape étant sans doute la plus délicate étant donné l’absence totale de repères dont nous disposons. Lâché dans des environnements souvent très sombres, le joueur ne bénéficie pas du moindre indice pour avancer vers un objectif qu’il ne connaît pas non plus. On passe alors nettement plus de temps à errer et à tourner en rond qu’à progresser réellement ; un choix assumé par les concepteurs probablement conscients de la brièveté de l’aventure. Après tout, c’était ça ou terminer le jeu en moins de deux heures…
S.O.S. d’un terrien en détresse
Dans les airs, la sensation de vol s’avère à ce point étrange que l’on n’arrive parfois même pas à dire si l’on avance ou si l’on fait du surplace. Et bien entendu, pas question de se poser sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un perchoir, seuls les éléments considérés comme tels par les développeurs le permettent. À de trop rares reprises, l’utilisation de la voix (aussi bien pour l’enfant que pour l’oiseau) renvoie directement aux routines de titres comme ICO ou Rime, la magie en moins. Et plus on approche de la fin, plus la forme d’oiseau s’efface « au profit » de celle de l’enfant qui évolue dans des séquences à l’intérêt ludique totalement absent. On se force alors à aller jusqu’au bout sans que rien ne vienne jamais nous surprendre de manière positive, sinon peut-être cette bande-son dont l’étrangeté sied plutôt bien à l’univers insolite du titre. Malgré tout, difficile de trouver quoi que ce soit à défendre lorsque même les idées les plus déstabilisantes, à l’image de certains sols qui se remodèlent constamment, risquent de venir à bout de la patience des joueurs les plus indulgents.
Conclusion
Rarement aurons-nous ressenti un tel sentiment de gâchis face à un jeu indépendant. Limité à seulement quatre zones pour une petite poignée d’heures de jeu, Vane échoue à délivrer une expérience digne des œuvres dont il se présentait pourtant comme l’héritier et n’aurait probablement jamais dû sortir sous une forme aussi peu aboutie.