C’est LA killer app du lancement du nouveau casque de réalité virtuelle de Sony. Et laissez-nous vous dire qu’elle tient (presque) toutes ses promesses.
Il y a ceux qui disent que le PlayStation VR2 est trop cher. Il y a aussi ceux qui trouvent que son line-up de sortie n’envoie pas du rêve. Et puis il y a les petits chanceux, dont nous faisons partie. Ceux qui ont eu l’opportunité de recevoir non seulement le nouveau périphérique de Sony (sur lequel on revient en détail dans notre test), mais également le jeu qui doit mettre tout le monde d’accord.
Ne vous méprenez pas ; nous restons professionnels et les critiques formulées ci-dessus sont légitimes. Mais, une fois le casque chaussé et Horizon Call of the Mountain lancé, il faut être honnête : il ne nous a pas fallu plus de cinq minutes avant de nous exclamer : « Mince… c’est extraordinaire ! »
Test réalisé sur PS5 avec un casque PS VR2 et un code fourni par l’éditeur.
La montagne, ça vous gagne
En sa qualité de spin-off, Call of the Mountain ne nous fait évidemment pas incarner Aloy, mais un nouveau venu portant le nom de Ryas. Un carja de l’ombre en délicate posture, d’ailleurs, puisque son aventure démarre à peu près aussi bien que celle de votre protagoniste dans Skyrim : c’est-à-dire prisonnier à l’arrière d’un radeau.
Et, comme dans le jeu de rôles légendaire de Bethesda, on doit notre liberté à l’intervention d’un dragon importun gigantesque crocodile d’acier qui nous offre une échappatoire. Très vite, on est mis face à l’une des particularités les plus étonnantes, mais aussi déstabilisantes du jeu : il va falloir s’agiter pour se déplacer.
Eh oui, ici, pas de téléportation ou de déplacement au joystick (en option). Il faut maintenir la touche croix sur le Sense VR droit et carré sur le Sense VR gauche, puis basculer les bras d’avant en arrière pour activer notre avatar. Amusant – et encore plus pour les autres personnes dans la pièce qui nous voient gesticuler comme un phasme sorti de terre.
Le choix de la direction se fait par le regard et en inclinant éventuellement les mains. Aussi, on est très rapidement mis face à ce qui sera l’une des fonctionnalités les plus prégnantes du jeu de Firesprite : la grimpette.
Oui, à la manière de The Climb, qui avait fait les belles (premières) heures du PS VR, le nouveau casque de Sony peut compter sur Horizon Call of the Mountain pour nous donner le vertige. Alpiniste hors pair, Ryas se tire rapidement du pétrin en escaladant les parois qui se dressent sur la route de sa liberté. Et si, Horizon oblige, le chemin est (très) balisé à l’aide de peinture blanche qui nous renseigne sur le caractère praticable des surfaces, il faut bien dire que la varappe est tout simplement grisante.
On tend la main, on lève les yeux… et l’on se surprend même à se hisser sur ses orteils pour atteindre une prise un peu éloignée. L’immersion est instantanée et la résistance opposée par les gâchettes adaptatives de la manette Sense VR renforce encore ce sentiment.
L’homme qui tombe à pic
Ryas est toutefois vite rattrapé par son destin. Ne pouvant résister à aider une personne ensevelie sous des gravats, il se retrouve finalement exactement là où ses geôliers le conduisaient plus tôt : devant Marad L’Irréprochable pour être traduit en justice. À moins que…
Eh oui vous le voyez venir, notre appétence pour l’alpinisme va éveiller l’intérêt du chef des carjas, qui nous proposera de l’aider en échange d’une amnistie. C’est toujours mieux que de croupir en cellule, remarquez. Et ça fait un bien meilleur jeu vidéo, croyez-nous.
C’est donc fraîchement équipé d’un piolet d’escalade (qu’il faut confectionner soi-même) et d’un arc flambant neuf que nous partons battre la campagne de l’Heliaume à la recherche de notre frère et des réponses qu’il peut apporter sur une nouvelle menace qui pèse sur le monde. Un scénario qui ravira les fans déjà acquis à l’œuvre de Guerrilla Games, et qui compte son lot de rebondissements et de caméos bienvenus.
Aussi, il faut bien saisir qu’Horizon Call of the Mountain est un véritable jeu d’aventure AAA. On serait même tentés de dire que le PS VR2 tient là son Half-Life Alyx, pour verser dans la formule choc. Le titre vous occupera en effet une bonne dizaine d’heures et propose une belle variété de situations qui, permettent à la fois d’éprouver les capacités du casque de Sony, mais aussi de renouveler sans cesse le gameplay.
Tenez, les piolets, par exemple, viennent twister l’approche de l’escalade. Comme dans Uncharted 4, certaines surfaces qui ne disposent pas de prises peuvent être gravies avec ces accessoires. Il suffit de glisser sa main au niveau de son épaule, de maintenir une gâchette, puis de venir percuter le mur devant soi pour planter le piolet. On apprécie d’ailleurs qu’il faille parfois insister et s’y reprendre à plusieurs fois pour réussir à pénétrer la roche. Impressionnant.
Ryas sera aussi parfois amené à sauter pour atteindre une corde opportune ou une prise lointaine. Pour ce faire, on garde les gâchettes R1 et L1 pressées, puis on rapproche soudainement les Sense VR de son torse pour faire décoller notre avatar.
L’estomac bien accroché
Le revers de développer un jeu dont la principale proposition consiste à gravir des sommets est qu’il va immanquablement laisser sur le carreau celles et ceux qui sont les plus sensibles à la cinétose. Comprendre : la nausée qui s’installe lorsqu’on pratique la réalité virtuelle et qui se rapproche d’un bon vieux mal des transports.
Non seulement Horizon Call of the Mountain peut être assez intense pour les gens qui ont le vertige (on ne résiste pas à l’envie de regarder en bas), mais on passe la plupart de son temps la tête en l’air, à pivoter rapidement pour chercher la prochaine prise. Croyez-nous : ça fatigue. Et assez vite avec ça.
Ludiques, les passages qui demandent de rester accroupi dans les hautes herbes pour échapper au regard de veilleurs en patrouille vont également éprouver les genoux les plus fragiles. Après tout, ce n’est guère une surprise : la VR, c’est physique. Notez que Firesprite a malgré tout eu la bonne idée de proposer un mode de jeu assis, qui réduit légèrement l’amplitude de nos mouvements, mais permet malgré tout de profiter du voyage.
Ainsi, profiter de l’environnement conçu avec soin par les artistes reste un plaisir en toute circonstance. Comme dans nombre d’autres expériences en réalité virtuelle, la seule limite est souvent notre imagination. Libre à nous de retourner le moindre tonneau pour voir ce qui s’y cache, ou encore de partir à la recherche de toutes les cibles d’entraînement (nécessaires à l’obtention de certains trophées). Horizon Call of the Mountain n’est pas un jeu en monde ouvert, mais les rails sur lesquels il nous installe sont suffisamment transparents pour ne jamais nous décourager de regarder autour de nous.
Nul archer
L’autre composante centrale de Call of the Mountain, c’est bien sûr le combat. Et, sur ce point, nous n’avons malheureusement pas que des louanges à lui adresser. Certes, dégainer son arc et charger une flèche en faisant exactement le mouvement que l’on ferait dans la vraie vie est enivrant et le reste jusqu’au bout de l’aventure.
Par contre, Firesprite a tout le mal du monde à nous proposer des affrontements qui deviennent autre chose qu’un énorme chaos. Tout cela tient à une chose en particulier : dès que l’on passe en « mode combat », il devient impossible de se déplacer autrement qu’en effectuant des esquives. Il en existe plusieurs types : la première, rapide, mais courte, nécessite d’appuyer sur une touche et de secouer sa manette dans la direction souhaitée.
La deuxième, qui peut s’apparenter à une roulade, demande de faire la même chose, mais des deux mains, et de basculer généreusement le corps à droite ou à gauche. S’ajoute à ça ce que nous appellerons « l’esquive Matrix » qui demande de se contorsionner en restant sur place pour échapper à un rayon ou autre projectile.
Ça n’a l’air de rien, écrit comme ça. Mais se souvenir de ces différentes interactions alors qu’on est dans le feu de l’action, qu’on cherche ses flèches et qu’on scanne son ennemi pour viser ses points faibles… ça fait beaucoup. Beaucoup trop, selon nous. Et encore, on vous épargne la description des gestes étranges qu’il faut faire si l’on est gelé, électrifié ou enflammé par les attaques ennemies.
La pression ne fait d’ailleurs que monter alors qu’on est littéralement vissé au sol, dans l’incapacité de se déplacer précisément pour, par exemple, aller récupérer un fruit qui nous redonnera de précieux points de vie.
La confusion lors des affrontements n’est que plus grande lors des quelques combats de boss qui parsèment l’aventure. Nous opposant à des machines iconiques de la licence, ils demandent à la fois de l’endurance de notre part et beaucoup de sang-froid – surtout quand certains se font aider de plusieurs sous-fifres !
Carja King
Plein de clairvoyance, Firesprite ne verse pas dans la surenchère et réserve les combats à des moments très circonscrits de notre aventure. On l’a dit, Horizon Call of the Mountain est avant tout un jeu d’exploration et de varappe. Et nous espérons vous avoir démontré combien il était à l’aise sur ses appuis dans ces deux catégories.
Il faut dire qu’en sa qualité de vitrine technologique pour le PS VR2, le jeu fait largement honneur aux standards esthétiques de la licence de Guerrilla Games. Somptueux, ce spin-off nous a plusieurs fois fait nous arrêter après une ascension délicate pour admirer le paysage et profiter de l’incroyable musique composée par Alistair Kerley, qui reprend la suite de The Flight et Joris de Man avec un indicible talent.
Bien conscient de sa qualité de « system seller », Call of the Mountain intègre également, dès l’écran-titre, la possibilité de participer à un safari et à des défis de grimpette et de tir à l’arc pour inviter, très rapidement, des personnes à essayer le casque sans avoir à lancer une nouvelle partie. En définitive : un excellent coup d’envoi pour le PS VR2. En espérant que le catalogue du casque se garnira au fil des mois de titres aussi ambitieux et ne se limitera pas, comme son aîné, à d’éparses expériences plus modestes.