Décryptage

God Of War: Kratos, les secrets de la naissance d’un dieu

21 septembre 2022
Par Vincent Oms
God Of War: Kratos, les secrets de la naissance d'un dieu
©Sony

Il est devenu une figure incontournable du jeu vidéo, mais Kratos a connu un processus créatif complexe avant de devenir dieu de la guerre.

Quoi de plus normal, pour une œuvre aux aventures aussi titanesques que God of War, d’avoir été un véritable parcours du combattant digne des aventures d’Ulysse dans l’Odyssée pour ses créateurs ? David Jaffe, producteur, Charlie Wen, character designer et Cory Barlog, animateur aujourd’hui producteur des dernières aventures de Kratos, en ont été les témoins privilégiés, comme le rapportait le site Gamesradar dans un dossier sur leur première création. Le personnage emblématique, tel que nous le connaissons aujourd’hui, est né de la convergence des talents de ces trois créateurs.

Une très lente gestation qui aura pris plus d’un an et demi selon Wen, qui, en parallèle du développement du premier jeu d’action sur PlayStation 2, dessinait les contours du héros, son passé et l’impact sur le scénario final.

Avant de devenir Kratos, le héros de God of War a connu bien des aventures.©Sony

De geeks à grecs

Tout est parti d’une envie irrépressible de Jaffe de créer un jeu dans l’univers de la mythologie grecque, sa passion de toujours. Après avoir convaincu Sony de se lancer dans le développement d’un jeu capable de rivaliser avec les meilleurs studios japonais du genre, Capcom et Konami en tête, le plus dur restait à faire. D’abord imaginés sous le titre provisoire de Dark Odyssey, avec un héros nommé Dominus, God of War et son Kratos n’existaient pas encore.

C’est le jeu de Capcom Onimusha qui a été la plus grande inspiration de David Jaffe côté jeu vidéo.©Capcom

Rendre digeste et agréable une mythologie revisitée, au travers de scènes mêlant action et grand spectacle, tout en s’affranchissant des codes de l’époque. David Jaffe rêve de donner vie à l’équivalent vidéoludique des films de son enfance, fasciné notamment par les travaux du grand Ray Harryhausen, spécialiste de la technique de stop motion ayant donné vie aux créatures fantastiques de Jason et les Argonautes ou du Clash des Titans.

©Sony

Une corbeille de designs

Reste à trouver un héros à la hauteur d’un tel décor, de tels enjeux. En attendant de trouver l’élu, le studio commence son travail sur les environnements et le moteur du jeu avec un placeholder, un personnage qui sert de doublure : en l’occurence, un géant en couche-culotte. Au fur et à mesure que le projet avance, les idées se bousculent dans la tête de tous. Charlie Wen propose divers styles à Jaffe, s’inspirant de différents médias.

©Sony

Un guerrier avec des dreadlocks, un combattant spartiate un peu trop cliché, ou un général dans une armure d’une utilité relative pour un futur demi-dieu… Wen s’inspire même du manga Lone Wolf and Cub pour une version aveugle du personnage, accompagné de son jeune enfant. Aucune des esquisses ne parvient à convaincre les équipes, à commencer par Jaffe.

©Sony

Une violence viscérale

En parallèle, pour mieux définir ce qu’il recherche dans son futur personnage, David Jaffe prend des exemples concrets issus de films de son époque. Tous dépeignent des personnalités sombres et violentes, torturées a minima. Il évoque Mel Gibson dans le rôle de Martin Riggs dans L’Arme fatale, Edward Norton dans American History X ou encore Russel Crowe dans Romper Stomper. Fort de ces informations, Balrog sait quel genre d’animations créer pour retranscrire toute la rage du personnage. Et, plus tard, Charlie Wen trouvera enfin l’inspiration dans un lieu incongru.

Les diverses influences cinématographiques ayant mené à la naissance de Kratos ont un point commun : la violence.©New Line Cinema / Warner Bros / Film Victoria

Eurêka FC

C’est en déjeunant dans un fast-food que l’artiste trouve soudain l’inspiration. Sur une simple serviette de papier, il dessine le divin chauve que l’on connaît si bien, avec deux armes reliées par des chaînes à sa chair même – les fameuses Lames du Chaos. Le succès auprès du reste de l’équipe est immédiat ; Jaffe est enthousiaste et Chen peut donc se lancer dans des travaux préparatoires plus conventionnels. Alors qu’il ajoute des tatouages tribaux sur le corps et le visage de Kratos, se pose la question du coloris de ces marques : bleu ou rouge?

Les goûts et les couleurs

Outre la trop grande ressemblance avec les couleurs du barbare de Diablo II, le bleu est finalement écarté, car considéré comme trop apaisant. Au contraire, le rouge saura souligner la violence et le caractère profondément sanguin du personnage. C’est alors qu’un autre hasard va influer sur le design et le passé du futur dieu de la guerre : sa couleur de peau. Dans les croquis préparatoires, Wen ne prend pas la peine de finaliser la peau du héros.

L’un des croquis préparatoires de Charlie Wen affichait des tatouages bleus. ©Sony

Jaffe, en voyant cette couleur grise, a une idée géniale : ce sera une malédiction, représentant les cendres de son épouse et de sa fille, littéralement collées sur son épiderme. Il les a assassinées de lui-même alors qu’il était sous l’emprise du dieu Arès, suite à un pacte. Voici donc le motif tout trouvé de la colère monstre de Kratos, le véritable moteur de ses aventures.

Le miroir de nos vies

Et si dans le futur God of War: Ragnarök le héros semble plus apaisé, c’est en grande partie grâce à la présence de son jeune fils, Atreus. Une métaphore puissante, puisque David Jaffe lui-même a rapporté avoir divorcé suite au tortueux développement du premier volet. Le suicide de Kratos initiant le début du tout premier volet revêt une symbolique d’autant plus forte lorsqu’on connaît le contexte personnel du créateur.

À l’inverse, Cory Balrog, ayant pris sa suite après quelques années passées dans d’autres studios, savourait la vie de famille avec son jeune fils alors qu’il débutait l’écriture du futur God of War de 2018. Aucun doute, nous sommes les architectes de nos propres rêves.

À lire aussi

Article rédigé par
Vincent Oms
Vincent Oms
Journaliste
Pour aller plus loin