En résumé
En dépit d’une impression tenace de « déjà joué » pour qui aurait bouclé L’Ombre du Mordor, cette suite se justifie grâce aux efforts mis en œuvre pour dépeindre une quête de bien plus grande envergure. Unique par son système de hiérarchie orque propice aux mauvaises surprises, le titre encourage les préparations minutieuses, mais souffre dans le même temps d’un manque de lisibilité et de précision qui nuit aux batailles de mêlée. Le plus regrettable reste néanmoins ce dernier acte, inutilement long et redondant, qui vient ternir toutes les bonnes intentions de départ.
Note technique
Les plus et les moins
- Les orques, vraie galerie des horreurs au caractère imprévisible, sournois et revanchard
- Le système Némésis, encore plus étoffé, qui trouve son aboutissement dans la construction d'armées destinées aux sièges de forteresses
- La vaste palette de mouvements et techniques du Seigneur de Lumière
- L'appel de partisans et de montures variées pour des approches plus ou moins furtives
- L'obligation d'adapter sa tactique de combat à chaque nouvel ennemi
- La profusion de missions annexes, gage d'une durée de vie imposante
- L'impression tenace de refaire L'Ombre du Mordor
- Les trames entremêlées, nombreuses mais pas suffisamment marquantes
- Le manque de lisibilité en combat qui peut faire échouer certaines dominations
- Un challenge globalement élevé avec des pics de difficulté importants
- La redondance des missions du dernier acte qui pousse à saturation, incite aux micro-transactions et retarde inutilement l'épilogue
Notre test détaillé
Salué davantage pour son étonnant système de domination des orques que pour son apport à l’œuvre de Tolkien, L’Ombre du Mordor est devenu le brouillon d’une suite plus ambitieuse censée corriger ses imperfections. Mais si La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre a les arguments pour faire nôtre la quête éprouvante du Seigneur de Lumière, le titre ne remplit pas pour autant tous ses objectifs.
(Ce test a été réalisé sur PlayStation 4. Le titre est également disponible sur PC et Xbox One)
Rejeté par la mort, l’éternel rôdeur Talion incarne, grâce au pouvoir d’un anneau forgé par le spectre du seigneur elfe Celebrimbor, une entité crainte de Sauron lui-même. Il est le Seigneur de Lumière, celui qui détient le pouvoir de domination susceptible de retourner toutes les légions des orques contre leurs propres maîtres pour offrir une chance aux peuples libres de conquérir les terres désolées du Mordor. Avec le concours d’Arachne, d’une envoyée de Galadriel et des capitaines du Gondor, Talion s’apprête à lever sa propre armée à l’insu de l’œil de Sauron dans le but de défendre la cité de Minas Ithil. Car c’est là que se trouve le palantir convoité par le Seigneur des Ténèbres, point de départ d’un enchevêtrement de quêtes dont l’issue s’avérera déterminante pour l’avenir de la Terre du Milieu.
Un anneau pour les gouverner tous
On ne pourra pas retirer à ce second volet la volonté d’offrir une multiplicité d’histoires visant à étoffer la trame principale en autorisant le joueur à mener à bien de nombreux objectifs en parallèle. Pour autant, le scénario ne surprend que rarement et, même lorsqu’il prend le risque de faire intervenir des entités aussi mémorables que les Nazgûls ou l’un des derniers Balrogs, le titre ne se révèle pas suffisamment marquant. Il faut dire que toutes ses bonnes intentions sont trop souvent ternies par le manque de clarté et la confusion qui caractérisent la plupart des batailles de mêlées où le nombre important d’intervenants entraîne bien des mauvaises surprises.
Talion a beau disposer d’un éventail sidérant de techniques et de capacités offensives, voir une tentative de domination échouer à cause d’une erreur de ciblage ou parce qu’un allié un peu trop gourmand vient d’éliminer l’orque que l’on convoitait s’avère d’autant plus frustrant que cela n’est pas sans conséquences. Car la domination des capitaines orques est plus que jamais au cœur du gameplay de cet épisode qui nous pousse à traquer nos pires ennemis pour les soumettre par la force à notre cause, afin de renforcer nos rangs. A terme, ce sont des légions entières qui doivent être amenées à servir Talion dans les cinq régions du jeu, même si les recrutements peuvent parfois mal tourner, la victoire d’un adversaire entraînant immédiatement sa promotion. Et sachant que certains sont même capables de s’adapter à vos techniques de combat pour compenser leurs faiblesses, le fait d’être constamment gêné par des sous-fifres ne contribue pas vraiment à la lisibilité de l’action.
La conquête du Mordor
Encore plus étoffé que dans le premier opus, le système Némésis qui fonctionne autour d’une hiérarchie évolutive entre les orques en fonction de leurs défaites et de leurs exploits constitue le point fort de L’Ombre de la Guerre. Non seulement vos ennemis sont dotés d’une caractérisation particulière qui rend indispensable l’analyse de leurs forces et faiblesses pour prétendre les terrasser, mais ils se révèlent également imprévisibles dans le sens où ils sont tous capables de vous trahir, même une fois dominés. Voir ses pires ennemis revenir d’entre les morts ou ses alliés se retourner subitement contre soi fait partie des meilleurs moments de l’aventure, ne serait-ce que parce que ces événements sont aléatoires et donc uniques pour chaque partie.
Un principe qui fonctionne d’autant mieux que les orques savent se montrer sournois, revanchards et se souviennent de la manière dont vous les avez traités. Ils peuvent ainsi nourrir de la rancune à votre égard si vous les avez blessés, ou au contraire choisir de rester vous épauler si vous les avez aidés, surtout si vous les assignez comme garde-du-corps. Même coupés en deux, les orques sont toujours susceptibles de resurgir au pire moment, plus féroces que jamais ! Il n’empêche que ce sont eux qui deviendront les pions de votre armée pour faire tomber Sauron, le Seigneur du Mordor, et prendre le contrôle de la Terre du Milieu.
L’acte de trop
Le titre prend d’ailleurs la peine de justifier, de manière concrète, cette laborieuse construction d’armées orques à travers les sièges de forteresses propres à chaque région. Concrètement, avant de tenter l’assaut pour défier le chef suprême, il convient d’interroger les orques les plus faibles pour savoir comment approcher les capitaines susceptibles d’être dominés. Vous pourrez alors envoyer ces derniers espionner les chefs de guerre, défier d’autres leaders dans des missions diverses ou assurer leur entraînement dans des fosses de combat. Une fois les forces des deux camps équilibrées, un siège de forteresse peut être envisagé, surtout si vous avez pris la précaution d’éliminer un maximum de chefs en amont. Autorisées également en ligne contre d’autres joueurs, ces prises de forts auraient pu constituer l’une des meilleures trouvailles de ce second volet si elles étaient restées facultatives.
Au lieu de cela, le dernier acte nous impose ses défenses de forteresses ad nauseam, retardant inutilement l’épilogue et renforçant de manière factice une durée de vie pourtant bien assez solide au demeurant. Nul doute que ce dernier acte est là aussi pour nous inciter à nous laisser aller aux micro-transactions afin d’hériter, sans efforts, de capitaines de haut niveau sans nécessité de passer de nombreuses heures supplémentaires à assurer leur évolution. C’est d’autant plus regrettable qu’avec sa dimension imprévisible, ses nouvelles montures favorisant les approches furtives ou frontales et ses missions annexes à n’en plus finir, le titre fait plutôt bonne impression, mais il échoue à proposer un final satisfaisant.
Conclusion
En dépit d’une impression tenace de « déjà joué » pour qui aurait bouclé L’Ombre du Mordor, cette suite se justifie grâce aux efforts mis en œuvre pour dépeindre une quête de bien plus grande envergure. Unique par son système de hiérarchie orque propice aux mauvaises surprises, le titre encourage les préparations minutieuses, mais souffre dans le même temps d’un manque de lisibilité et de précision qui nuit aux batailles de mêlée. Le plus regrettable reste néanmoins ce dernier acte, inutilement long et redondant, qui vient ternir toutes les bonnes intentions de départ.