Du 7 au 10 octobre derniers, Capcom a organisé une bêta fermée de son futur jeu de combat. Voici nos impressions, plus qu’enthousiastes.
Un « HUB » réduit à une salle d’arcade plutôt appropriée pour l’événement, huit combattants disponibles entre nouveaux venus et vétérans, et surtout l’occasion de s’essayer à un système de jeu novateur et diablement efficace. C’était là le programme réservé par l’éditeur japonais aux quelques heureux invités, dont nous avons eu la chance de faire partie, pour découvrir Street Fighter 6. Après son annonce surprise en début d’année, on n’espérait pas en voir autant de façon aussi rapide. Outre quelques déconnexions et mises hors ligne de la bêta, choses assez communes pour un tel exercice, nous avons pu profiter d’un jeu assez stable, suffisamment pour cerner, déjà, ses très nombreuses qualités.
Donnant-donnant
Pour participer à cet événement, il fallait soit avoir gagné un tirage au sort, soit être VIP (joueur pro, journaliste…). Avant de se lancer dans l’aventure, il était nécessaire de créer un avatar, élément essentiel du futur mode World Tour dans lequel il sera possible de rencontrer d’autres joueurs, de participer à des concours ou d’acheter des éléments cosmétiques – un petit côté « social » façon MMORPG, en somme. L’occasion aussi de découvrir que Capcom avait disposé des bornes vintage, avec des titres tels que Final Fight ou Magic Sword accessibles en freeplay ; une très bonne idée pour se détendre entre deux combats.
Un contenu très « contenu »
Pour se lancer dans Street Fighter 6, une seule option, donc : accéder au HUB et s’asseoir devant une borne, dans l’attente d’un adversaire. Matchs amicaux, classés, extrêmes et tournois ont rythmé la bêta quatre jours durant. Le mode entraînement n’était actif qu’avant de trouver un adversaire, mais a suffi aux meilleurs joueurs pour déjà tirer parti au mieux des possibilités offertes. Quelques vidéos compilant les meilleurs enchaînements découverts ont fait la joie des puristes, mais aussi inspiré la terreur chez les débutants. Pourtant, entre un mode de commandes spécialement simplifiées et une ambiance générale plutôt prévenante, chacun pouvait s’essayer sans peur au jeu de combat tant attendu.
Huit persos déjà très costauds
Le casting de combattants prévu mêlait vieilles gloires et nouveaux venus : aux côtés de Ryu, Chun Li, Guile, Ken, Luke et Juri, on pouvait enfin approcher les très étonnants Jamie et Kimberly. Des styles très variés, même chez les plus vieux personnages, s’offrant une cure de jeunesse en termes de coups. Si l’on retrouvait quelques standards dans leur longue liste de coups spéciaux, il fallait se creuser les méninges pour sortir des enchaînements valables. Et la raison se résume en un seul terme : le système de Drive Gauge. Six barres permettant d’avoir accès à un mélange d’anciennes et de nouvelles mécaniques, en plus des traditionnelles barres de vie et barre de spécial.
Gagner, c’est prévoir
La gestion de cette barre s’est vite montrée cruciale. Abuser de coups renforcés (Overdrive), du nouveau système de contre (Drive Parry) ou de l’impressionnant Drive Impact capable de « traverser » un coup adverse avant de toucher, peut vite conduire à une jauge vide. Là, le joueur est à la merci de son adversaire, sa garde étant affaiblie et ses possibilités terriblement restreintes. Les meilleurs joueurs ont vite tiré parti d’une autre technique, le Drive Rush, qui permet de foncer sur son adversaire en plein enchaînement, réduisant l’espace et rendant logiquement impossible certains combos. Le cocktail est étonnamment simple et novateur à la fois, et permet de redécouvrir les fondamentaux en ajoutant suffisamment de sel pour passer du temps à s’entraîner sérieusement.
La chapelle Six-tine
Un point essentiel explique aussi l’engouement pour ce nouvel épisode : sa réalisation. Porté par le moteur 3D maison de Capcom, le RE Engine, Street Fighter 6 impressionne. Le soin apporté aux détails est démentiel, des veines du biceps se gonflant en pleine super attaque aux mimiques des combattants évoluant au gré du match (et même en introduction, en jouant sur le stick gauche !).
Les décors très colorés fourmillent de références à d’anciens épisodes ou d’autres jeux Capcom, et il faut faire des efforts pour rester concentré dans ce déluge d’effets spéciaux colorés lors des premiers matchs. Toujours au rang des détails qui comptent, les provocations peuvent évoluer selon l’état du personnage, notamment avec Jamie, qui utilise la boxe de l’homme ivre. Street Fighter V n’avait pas su autant entraîner l’adhésion des foules à ses débuts.
Rollback mountain
L’un des autres aspects attendus de poing ferme par les fans de baston était la mise en place d’un nouveau système de netcode plus moderne, le fameux Rollback. Permettant de combler les différences de vitesse de connexion entre deux joueurs en grande partie, nous avons pu le mettre à l’épreuve avec des joueurs européens sans aucun problème, y compris en cross-plateform (PC, PS5, Xbox Series confondus).
Mais dès lors que l’on tentait de jouer contre des adversaires de certaines régions éloignées, le résultat paraissait bien moins optimisé. C’est sans doute l’axe de travail principal de Capcom d’ici à la sortie du jeu, prévue courant 2023. Pour l’essentiel, les sensations sont bien présentes, le plaisir instantané et les possibilités déjà très larges : on n’en demandait pas autant à ce stade.