![Les ventes de casques VR se sont envolées au quatrième trimestre](https://leclaireur.fnac.com/wp-content/uploads/import/news-labo/default/les-ventes-de-casques-vr-se-sont-envolees-au-quatrieme-trimestre.jpg)
Après une année 2017 délicate, le marché de la réalité augmentée, virtuelle et mixte a progressé en 2018. Bien aidés par la période des fêtes, Sony et Oculus ont fortement contribué à la hausse des ventes de casques de VR.
Le Black Friday et les fêtes de fin d’année ont fait beaucoup de bien au marché de la réalité virtuelle, si l’on en croit le dernier rapport de SuperData Research. Le cabinet fait le point sur l’année écoulée et plus particulièrement sur le quatrième trimestre de 2018, une période importante pour l’ensemble du secteur. Sans surprise, le grand gagnant est le casque PlayStation VR qui arrive en tête des ventes et finit très fort l’année 2018. Sony a vendu 700 000 PS VR au cours du quatrième trimestre, le casque du géant japonais devance l’Oculus Go (550 000 unités) et l’Oculus Rift (160 000 unités). La filiale de Facebook a écoulé pas moins de 710 000 casques lors de cette période.
![Le PlayStation VR a dépassé le Samsung Gear VR pour devenir le leader du marché © SuperData Research](https://leclaireur.fnac.com/wp-content/uploads/2019/01/chiffres-vr-2018-0-650x362.jpg)
Au pied du podium, on retrouve le HTC Vive avec 130 000 exemplaires vendus, tandis que le Samsung Gear VR a décliné tout au long de l’année, laissant le champ libre à Sony qui devient le leader du marché. La firme nippone avait indiqué durant l’été avoir dépassé la barre des 3 millions de PlayStation VR vendus. Dans l’ensemble, les ventes de matériel ont dépassé les prévisions avec des revenus de ventes en hausse de 30 % par rapport à 2017 (3,6 milliards de dollars). Une performance notable alors que les prix ont eu tendance à baisser durant l’année.
Oculus Quest, roi de l’année 2019 ?
Dans son ensemble, la réalité étendue (ou XR, terme générique pour désigner la réalité virtuelle, augmentée et mixte) aurait généré un chiffre d’affaires de 6,6 milliards de dollars en 2018 et ce ne sont pas les casques qui génèrent les plus gros revenus. Le cabinet SuperData Research note que les jeux restent les plus gros générateurs de revenus. Ils représentent à eux seuls 68 % du chiffre d’affaires des logiciels XR en 2018. La réalité augmentée mobile profite notamment du succès du phénomène Pokémon GO, le jeu de Niantic et Nintendo ayant engendré 1,3 milliard de dollars de revenus en 2018, soit les deux tiers du marché des jeux XR, estimé à 2 milliards de dollars. Autre constat, les jeux continuent d’être le principal moteur de revenus de la réalité virtuelle, générant 43 % des revenus liés aux logiciels de VR, soit 1,2 milliard de dollars.
![Le chiffre d’affaires de la réalité étendue a atteint 6,6 milliards de dollars en 2018 et devrait augmenter de 442 % d’ici 2022 © SuperData Research Holdings, Inc](https://leclaireur.fnac.com/wp-content/uploads/2019/01/chiffres-vr-2018-650x366.jpg)
Ces chiffres coïncident avec le succès du PlayStation VR, mais l’année 2019 pourrait bien être celle du Quest. Stephanie Llamas, responsable de la RV/RA chez SuperData, estime que « 2019 s’annonce comme une année importante pour la VR [réalité virtuelle] avec l’arrivée de l’Oculus Quest ». Elle ajoute : « Le raccordement des appareils aux consoles et aux PC a été un obstacle à l’adoption par les consommateurs. Un casque autonome tel que le Quest pourrait changer la donne. De même, l’introduction d’une nouvelle technologie de casque comme le eye-tracking dans le HTC VIVE Pro Eye est susceptible d’accélérer la croissance de l’utilisation en entreprise ».
Dévoilé en septembre, le nouveau casque VR d’Oculus est dédié au jeu vidéo et sera disponible au printemps avec un prix de départ de 399 dollars (version 64 Go). Situé entre l’onéreux Rift et le plus abordable Go, le Quest est présenté par certains acteurs du marché comme le sauveur de la VR. SuperData Research se montre d’ailleurs optimiste sur les chances de ce casque et estime qu’il s’en vendra 1,3 million d’unités sur l’année 2019. Cela pourrait permettre à la réalité étendue (VR, AR et mixte) de continuer à progresser, son chiffre d’affaires pourrait augmenter de 442 % d’ici 2022.