Décryptage

70 ans de consoles : de la Magnavox à la PS5, l’histoire du gaming

30 septembre 2022
Par Valentin Boulet
70 ans de consoles : de la Magnavox à la PS5, l'histoire du gaming
©Shutterstock

70 ans d’histoire, c’est long. Du moins, suffisamment pour que nos magasins Fnac soient aux premières loges pour l’arrivée de nouvelles technologies et autres outils de divertissement. Le jeu vidéo, arrivé sur la pointe des pieds dans les années 70, a rapidement explosé pour devenir un incontournable, dans la société comme dans nos rayons.

Profitons de cet anniversaire pour se pencher sur l’histoire des consoles, au travers d’une liste forcément non exhaustive des principaux modèles.

Première et deuxième générations

Au début des années 70, plus de 70% des foyers français sont équipés d’une télévision, alors qu’ils n’étaient que 17% dix ans plus tôt. Une révolution qui démocratise le rapport à l’écran, et qui fait de cet outil une nouvelle source de divertissement. De quoi bousculer l’imaginaire de nombreux ingénieurs à travers le monde, et notamment celui de Ralph Baer, qui dès 1966 se lance dans la création de prototypes permettant d’interagir avec n’importe quel écran. Alors qu’il peaufine son œuvre, prototype après prototype, les salles d’arcade commencent à accueillir leurs premières bornes dédiées aux jeux vidéo. C’est désormais une évidence pour notre inventeur allemand expatrié aux Etats-Unis : le jeu est l’interaction à privilégier.

Si son concept fonctionne rapidement, il faudra attendre le septième prototype de Ralph Baer pour qu’un constructeur accepte enfin le projet : Magnavox. D’abord appelé Brown Box, le prototype devient la Magnavox Odyssey, la première console de jeu de l’histoire à être commercialisée, en 1972 aux Etats-Unis, et dès 1973 en France et en Europe. De quoi offrir à son créateur le titre honorifique de « père du jeu vidéo », et à la console une histoire mythique, qui a encore une résonnance aujourd’hui, avec la création d’un grand musée du jeu vidéo à son nom, dont l’ouverture est prévue en France en 2026.

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L’expérience de jeu est évidemment encore très laborieuse, et la plupart des jeux disponibles demandent l’installation d’un calque sur l’écran. Mais l’un des jeux, probablement le plus simpliste, n’en a pas besoin. Un jeu de ping-pong, sobrement intitulé Table Tennis, qui offrira à Nolan Bushnell, un ingénieur récemment diplômé à l’université d’Utah, l’idée de sa vie. Déjà concepteur de l’une des premières bornes d’arcade, Computer Space, Nolan Bushnell confie à son associé, Allan Alcorn, la mission de développer, en guise d’exercice au départ, un jeu similaire à Table Tennis.

Le jeu deviendra Pong, et permettra aux deux compères de lancer Atari, qui deviendra l’une des entreprises les plus importantes de l’histoire du jeu vidéo. En 1977, l’Atari 2600 est commercialisée partout dans le monde, et deviendra la première console permettant d’intégrer des jeux extérieurs à la console de base en utilisant le format cartouche.

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Les principales consoles de première et deuxième génération

  • Magnavox Odyssey – 1972
  • Atari 2600 – 1977
  • Videopac – 1978

Troisième génération

Pour concevoir la console Odyssey, Magnavox s’était associé à une entreprise japonaise, autrefois connue pour ses cartes à jouer, qui rencontrait un énorme succès pour ses jouets électroniques : Nintendo. L’entreprise cherche depuis plusieurs années à diversifier son activité, et après plusieurs échecs cuisants, c’est vers le jeu vidéo qu’elle décide de se tourner. Dans un premier temps, les consoles Nintendo ne sortent pas des frontières du Japon. La TV-Color-Game-6 ou encore la Computer TV Game envahissent les salons, et le marché local est rapidement conquis.

Ce succès ne plaît évidemment pas à tout le monde. SEGA, une entreprise au départ créée pour produire des jukeboxes à destination des soldats américains engagés en Corée, s’est ensuite beaucoup développée en produisant des bornes d’arcade, puis en éditant des jeux pour la fameuse Atari 2600. Mais en voyant le marché japonais lui échapper, SEGA se lance dans le développement d’une console. Le 15 juillet 1983 est le point de départ d’une première compétition entre les deux entreprises, qui sortent le même jour leur console respective : la SG-1000 pour SEGA, et la Famicom (qui deviendra la NES en Europe et aux USA) pour Nintendo.

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Bien supérieure à la Famicom technologiquement, la SG-1000 ne réussit pourtant pas à s’imposer. Et pour cause, le marché du jeu vidéo évolue très vite, et à la course technologique s’ajoute la compétition artistique. Et à ce petit jeu-là, Nintendo a une avance considérable en produisant les premiers chefs-d’œuvre de l’industrie, Super Mario Bros. et The Legend of Zelda.

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Néanmoins, la troisième génération de consoles voit de nombreuses avancées technologiques arriver, notamment grâce à SEGA, qui introduit le concept de carte mémoire avec sa Master System en 1985, et qui commercialise la première console 16 bits en 1988 avec la Mega Drive. Un autre fabriquant japonais, NEC, tente pour la première fois d’introduire le format CD-ROM au monde du jeu vidéo, avec un lecteur externe prévu pour sa console, la PC-Engine.

Les principales consoles de la troisième génération

  • Famicom ou NES (Nintendo Entertainment System) – 1983
  • SG-1000 – 1983
  • Master System – 1985
  • PC-Engine – 1987

Quatrième génération

Sur Mega Drive, la console qui lancera la quatrième génération, Sonic va vite, très vite. Pour les joueuses et les joueurs, l’évolution technologique est palpable, et de nouveaux modèles sont attendus avec impatience. Nintendo, devenu entre temps l’entreprise la plus puissante du Japon devant Toyota, voit la Mega Drive de SEGA rogner sur ses parts de marché, et prépare un double de coup de force pour prouver sa supériorité. D’abord en se concentrant sur le développement d’une console portable multisoft, capable donc de passer d’un jeu à un autre en changeant de cartouche, contrairement à ce qu’étaient capables de faire les Game & Watch.

Gunpei Yokoi, fidèle à sa philosophie de « la pensée latérale des technologies désuètes », veut créer une console très accessible en termes de prix, facile à transporter et avec une bonne autonomie. Des critères qui seront respectés par Nintendo, quitte à sortir une nouvelle fois, une console très en retard technologiquement. Qu’importe, la Game Boy rencontre un succès monumental dès sa sortie en 1989, notamment grâce à son prix et au succès de certains jeux, comme Tetris. SEGA répondra dès 1990 avec la Game Gear, une console bien plus performante, mais aussi bien plus chère.

Ensuite, Nintendo poursuit ses efforts pour rattraper son retard technologique sur SEGA pour sa prochaine console de salon. Et si la Super Famicom (qui deviendra la Super Nintendo en France) est finalement toujours moins puissante que la Mega Drive, l’ingéniosité des développeurs de chez Nintendo offre à la console des jeux qui donnent véritablement l’impression de jouer en 3D, alors que ce n’est pas le cas, notamment sur F-Zero ou encore Super Mario Kart. La manette est aussi une révolution, puisqu’elle intègre pour la première fois les boutons R et L sur la tranche avant. Un standard qui n’a toujours pas changé, tout comme la croix directionnelle des Game & Watch, que l’on retrouve encore sur toutes les manettes aujourd’hui.

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En dehors de la guerre entre SEGA et Nintendo, d’autres constructeurs tentent leur chance sur le marché des consoles, à commencer par Philips, qui s’associe à Sony et Matsushita pour créer la CD-I, une console de jeu qui fonctionne au format CD-ROM et dont l’objectif est à la fois de proposer des jeux, mais aussi des logiciels éducatifs ou des karaokés.

Avec seulement 100 000 exemplaires vendus à travers le monde, la CD-I est un échec, mais restera mythique pour une trilogie de jeux Zelda absolument atroce, toujours connue sous le doux nom de « triforce de la honte ». En 1993, Panasonic développe sous l’impulsion de Trip Hawkins, ancien co-fondateur d’Electronic Arts, la 3DO, l’une des toutes premières consoles 32 bits de l’histoire, qui ouvrira la voix pour une cinquième génération très attendue.

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Les principales consoles de la quatrième génération :

  • Mega Drive – 1988
  • Game Boy – 1989
  • Super Nintendo – 1990
  • CD-I : 1991

Cinquième génération

Alors que le format CD-ROM s’impose de plus en plus dans le monde du divertissement, son utilisation pour le jeu vidéo fait encore débat, notamment chez Nintendo, leader incontestable du marché. Si les avantages du CD sont connus, avec une capacité de stockage bien plus importante, l’inconvénient des temps de chargement est un frein pour le constructeur japonais. Malgré tout, Nintendo se lance dans un partenariat avec Sony, qui maîtrise le format, pour la création d’un lecteur CD externe pour la Super Nintendo. Mais alors que le concept est prêt et satisfaisant, l’accord capote entre les deux géants à cause d’un désaccord sur les droits d’auteur des futurs jeux.

Un échec qui sera finalement une aubaine pour Sony, qui décidera de se lancer dans le développement de sa propre console 32 bits pour conquérir le marché du jeu vidéo. La Playstation sort en fin d’année 1994 au Japon, et le succès est rapidement au rendez-vous. Technologiquement parlant, la Playstation fait beaucoup mieux que la concurrence. Le support CD permet aux jeux Playstation de proposer des cinématiques, des dialogues doublés, des musiques de bonne qualité et même des mondes ouverts, à l’image de Driver (1999). Les jeux à succès s’enchaînent, de Crash Bandicoot à Tomb Raider en passant par Final Fantasy VII, Metal Gear Solid ou encore Gran Turismo. La console sera vendue à plus de 100 millions d’exemplaires dans le monde, pour un peu plus de 960 millions de jeux : le jeu vidéo a changé d’échelle.

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Forcément, pour la concurrence, l’arrivée de Sony sur le marché des consoles n’est pas une bonne nouvelle. Avec sa Saturn, SEGA ne parvient pas à rester dans la course. La console est trop chère, et les développeurs de jeux ont un mal fou à travailler dessus, contrairement à la Playstation. De son côté, Nintendo tente de profiter de son avance pour lancer des technologies innovantes. En 1995, le Virtual Boy, une première tentative de réalité augmentée est commercialisée. Mais en plus de reposer sur un trépied, le dispositif ne propose que deux couleurs à l’écran, le noir et le rouge, et provoque des maux de tête à chaque utilisation.

Heureusement, deux autres consoles de jeu vont maintenir Nintendo dans la course. D’abord avec la Nintendo 64, la première console 64 bits, qui ouvrira à Nintendo les portes de la vraie 3D. Pour en profiter au mieux, la manette propose un joystick pour la première fois, et son jeu emblématique, le chef d’œuvre absolu Super Mario 64, fait incarner par un personnage la caméra du jeu, incitant le joueur à la gérer lui-même pour la première fois.

D’autres jeux mythiques suivront, comme par exemple 007 Golden Eye, qui démocratisera le FPS à la manette, et qui permettra à toute une génération de s’affronter à plusieurs, grâce aux quatre ports manette de la Nintendo 64. Enfin, la Game Boy Color, qui reprend le principe de la Game Boy avec un écran, mais avec l’excellente idée de rester compatible avec les jeux Game Boy.

Les principales consoles de la cinquième génération :

  • 3DO – 1993
  • Amiga CD32 – 1993
  • Playstation – 1994
  • Saturn – 1994
  • Nintendo 64 – 1996

Sixième génération

Au milieu des année 90, Sony frappe donc très fort avec sa Playstation. A tel point que l’annonce de la prochaine itération, la Playstation 2, sème le trouble dans l’entreprise la plus puissante de la planète, Microsoft. L’un des principaux arguments de Sony pour sa prochaine machine est non seulement le choix du format DVD, alors même que la planète entière commence à s’équiper de lecteurs DVD trop chers, mais aussi bien sûr les performances graphiques et techniques de la PS2, annoncées bien supérieures à celles de n’importe quel PC.

Bill Gates, qui s’était pourtant juré de ne jamais se lancer dans la production de hardware, s’inquiète à l’idée de voir la Playstation 2 remplacer petit à petit les PC dans tous les salons du monde. Convaincu par ses équipes que Microsoft prendrait trop de retard technologique sans se pencher sur la question, Gates donne son accord pour lancer le développement d’une console de jeu. Un nouvel acteur, pas vraiment embarrassé par les finances, rejoint donc le marché des consoles.

La nouvelle n’arrange évidemment pas SEGA, dont les parts de marché ont été arrachées par le succès de Playstation. En guise d’ultime tentative, le constructeur japonais est le premier à dégainer une console de sixième génération, avec la sortie de la Dreamcast en 1998. Particulièrement novatrice, la console est construite avec des composants plus conventionnels venant d’autres entreprises, à l’image des PC, afin de réduire les coûts de développement pour SEGA. La Dreamcast est aussi la première console de salon à embarquer un modem qui lui permet de se connecter à internet, que ce soit pour de la navigation ou du jeu en ligne.

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Mais malgré ces innovations et quelques jeux exceptionnels (Shenmue, Jet Set Radio, SoulCalibur), la console de SEGA n’attirera pas les foules. Après un bon départ sur les ventes en Europe et aux USA, l’arrivée de la Playstation 2 (2000) et de la communication très agressive de Sony ne laissera aucune chance à SEGA, qui abandonnera définitivement le marché des consoles pour se concentrer sur l’édition de jeux.

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De son côté, Microsoft se lance dans le développement entier d’une console dans des temps record. Et si sur le plan technique, l’annonce de la Xbox est séduisante, avec notamment pour la première fois un disque dur intégré, mais aussi une architecture pensée pour faciliter le travail des studios de développement, aucun jeu n’est annoncé à quelques mois de la sortie. Si la marque fera un très bon coup en rachetant le studio Bungie au bord de la faillite alors qu’un certain jeu nommé Halo est dans les tuyaux, elle passera aussi à côté de l’un des jeux les plus révolutionnaire de l’histoire du média, en refusant de financer le développement de GTA III pour Rockstar Games en échange d’une exclusivité pour Xbox.

Chez Nintendo, la nouvelle domination de la Playstation 2 sur le marché des consoles de salon n’est pas aussi dramatique que pour SEGA. Avec sa GameCube, qui abandonne pour la première fois le support cartouche pour privilégier le mini-DVD, Nintendo n’atteint pas les ventes espérées, mais continue de cartonner sur les consoles portables, avec la sortie de la Game Boy Advance (2001), puis de la Game Boy Advance SP (2003) qui propose enfin un écran rétroéclairé.

Néanmoins, Sony se lance aussi dans le marché des consoles portables avec la PSP (2004). Un nouveau support de stockage dédié est créé pour l’occasion, l’UMD, capable d’accueillir des jeux, mais aussi des films. La console, qui peut se connecter par Wifi à internet pour de la navigation ou du jeu en ligne, rencontrera un immense succès avec plus de 80 millions d’exemplaires vendus.

Les principales consoles de la sixième génération :

  • DreamCast – 1998
  • Playstation 2 – 2000
  • GameCube – 2001
  • Xbox – 2001

Septième génération

Après avoir réussi l’exploit de s’intégrer dans le marché des consoles en un temps record, Microsoft veut frapper fort avec sa nouvelle marque Xbox. Et le meilleur moyen de s’attirer les faveurs des joueuses et des joueurs, c’est aussi d’arriver en premier. Un an avant la concurrence, Microsoft dévoile sa console de septième génération, avec la Xbox 360. En capitalisant sur ce qui a fait le succès de la Xbox, à savoir la licence Halo mais aussi l’excellent service de jeux en ligne, Xbox Live, la console se vend très bien, jusqu’à atteindre les 85 millions d’exemplaires vendus.

Problème, pour arriver aussi vite dans les rayons, la Xbox 360 a vu son temps de développement vraiment réduit, et un problème technique resté célèbre comme le « Red Ring of Death » impactera plus de 54% des consoles vendues. Pour ne pas perdre en crédibilité, Microsoft proposera une réparation gratuite jusqu’à 3 ans après l’achat, ce qui coûtera à l’entreprise plus d’un milliard de dollars… Une broutille.

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Avec une petite année de retard donc, la concurrence se réveille. Chez Nintendo, l’idée de faire la course à la console la plus puissante est déjà dépassée. C’est par l’innovation dans l’expérience de jeu que le constructeur japonais va trouver son salut, avec la sortie de la Wii en fin d’année 2006. Toujours au point sur la rétrocompatibilité et sur les licences fortes de Nintendo (Mario, Zelda, Metroid…), la Wii mise aussi sur une manette scindée en deux et équipée de capteurs de mouvements. Des jeux de danse, de remise en forme ou des party-games en font une console pour toute la famille, qui dépassera les 100 millions de ventes.

Sony poursuit de son côté sa stratégie gagnante, et veut faire de sa console de septième génération une révolution technologique. L’heure de la HD a sonné, et la PS3 sort donc en fin d’année 2006 avec un lecteur Blu-Ray intégré, un service de jeux en ligne entièrement gratuit et un gros disque dur intégré, permettant de stocker de la musique et des films en plus des jeux. Mais son prix de lancement jugé très élevé, l’avance prise par la Xbox 360 et le succès de la Wii n’offriront pas à la PS3 le même succès que sa grande sœur. Grâce à des jeux marquants réalisés dans des studios maison (Uncharted, The Last of Us, God of War), la console se vend néanmoins très bien avec 87 millions d’exemplaires vendus.

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Si le nerf de la guerre reste les consoles de salon, le marché des consoles portables est toujours florissant. Après le carton de la DS, Nintendo continue d’innover avec la Nintendo 3DS (2011), qui propose sur l’un de ses deux écrans de la 3D autostéréoscopique, c’est-à-dire sans lunettes. La PS Vita vient quant à elle remplacer la PSP, avec un écran OLED, la possibilité de se connecter en 3G, et la technologie Playstation TV qui permet de jouer à sa console portable directement sur un téléviseur avec une manette de PS3.

Les principales consoles de septième génération :

  • Xbox 360 – 2005
  • PS3 – 2006
  • Wii – 2006

Huitième génération

Fort du succès de la Wii et de son gameplay innovant, Nintendo poursuit son ambition de s’imposer comme le constructeur idéal pour les consoles familiales. La Wii U débarque en 2012, avec une fois encore un concept inédit. Le GamePad, une grosse manette équipée d’un écran, permet de continuer à jouer si la TV du salon n’est plus disponible, mais aussi de proposer des gameplay asymétriques entre la joueuse ou le joueur équipé.e du GamePad et les autres. Mais contrairement à ce qu’il s’était passé pour la Wii, la Wii U ne parvient pas à séduire son public, et les ventes ne dépasseront pas les 14 millions d’exemplaires. Un échec commercial catastrophique pour Nintendo, mais un premier pas vers le concept de console hybride, qui finira par payer.

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Varier les expériences de jeu est aussi une ambition chez Xbox, et pour sa console de huitième génération, la marque mise énormément sur le Kinect, une caméra permettant d’interagir avec l’écran sans manette. Déjà testé sur Xbox 360, le dispositif est proposé d’office avec la Xbox One à sa sortie en 2013. De quoi augmenter considérablement le prix de la console, alors même que très peu de jeux sont annoncés compatibles avec cette nouvelle technologie.

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Résultat, Sony a un boulevard en présentant sa PS4, bien moins chère que sa principale concurrente. La console embarque elle aussi de belles avancées technologiques, avec la démocratisation de la définition Full HD (1080p), mais aussi un leadership de plus en plus prononcé en ce qui concerne la production de jeux exclusifs PS4 grâce aux Playstation Studios. Trois ans après la sortie de sa console, Sony annonce l’arrivée du PS VR, le premier casque VR dédié à une console. Une tendance qui sera suivie par d’autres constructeurs, avec le développement en collaboration de Valve et de HTC pour le HTC Vive (2016), et l’Oculus Rift (2016), qui deviendra le Meta Quest après le rachat d’Oculus par Facebook (Meta).

Après l’échec de sa Wii U, Nintendo n’a pas le temps d’attendre la génération suivante pour dévoiler sa nouvelle console. Et cette fois-ci, le concept est bien mieux pensé que pour la Wii U. La Nintendo Switch devient la première console hybride de l’histoire, capable d’être utilisée comme une console de salon grâce à un dock que l’on branche sur une TV, ou comme une console portable, équipée d’un écran de 7 pouces et de manettes que l’on clipse sur les côtés. Comme toujours, en plus d’un concept véritablement innovant, Nintendo mise aussi sur ses licences adorées, et deux chefs d’œuvre accompagnent la sortie de la console, à quelques mois près : The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Super Mario Odyssey. De quoi offrir à la Switch un succès énorme, qui cumule à l’heure où sont écrites ces lignes, plus de 144 millions d’exemplaires vendus.

Les principales consoles de huitième génération :

  • Wii U – 2012
  • Xbox One – 2013
  • PS4 – 2013
  • Nintendo Switch – 2017

Neuvième génération

En fin d’année 2020, alors que le monde entier commence doucement à se remettre de la pandémie, les principaux constructeurs dévoilent leur console de neuvième génération. Mais pendant la crise sanitaire, l’industrie a pris beaucoup de retard, que ce soit pour la fourniture de composants pour les consoles, mais aussi concernant le développement de jeux. De quoi fortement impacter les lancements, avec des pénuries dans les magasins et des exclusivités qui se font attendre.

Pour Sony comme pour Microsoft, le bond technologique est sensiblement le même, avec une PS5 et des Xbox Series équipées de SSD de nouvelle génération pour réduire grandement les temps de chargement, et des processeurs graphiques bien plus puissants, permettant de profiter des jeux en définition 4K. Néanmoins, chacun des constructeurs tente de se démarquer par quelques spécificités.

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La Xbox Series sortira donc dans deux versions différentes, avec la Xbox Series X, équipée d’un lecteur optique, d’une plus grande capacité de stockage interne et des performances maximales, et la Xbox Series S, moins chère, légèrement moins puissante et sans lecteur optique.

La PS5 sortira elle aussi en deux versions, mais totalement identiques en termes de technologie, avec simplement une console sans lecteur optique, et donc légèrement moins chère. Sony innove aussi beaucoup avec sa manette, la DualSense, pour la première fois équipée du retour haptique et de gâchettes adaptatives, pour de nouvelles sensations en jeu. Quatre ans après le lancement, à l’heure où sont écrites ces lignes, le constat est assez clair concernant les ventes, avec une avance considérable pour Playstation.

D’autres acteurs arrivent également sur le marché des consoles portables, avec des modèles exclusivement consacrés au Cloud Gaming, comme la Logitech G Cloud, ou des modèles plus traditionnels mais toujours plus puissants, comme la Lenovo Legion GO. Mais c’est probablement Valve qui frappera le plus fort avec son Steam Deck, une console portable capable de faire profiter aux joueuses et aux joueurs de l’ensemble de leur bibliothèque Steam sur une console portable.

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L’univers des casques VR continue aussi de progresser, doucement mais sûrement, vers des modèles plus faciles à prendre en main pour le grand public, avec notamment le Quest 3, un casque totalement indépendant qui n’a pas besoin d’être branché à un PC pour fonctionner.

Les principales consoles de neuvième génération :

  • Xbox Series – 2020
  • PS5 – 2020
Article rédigé par
Valentin Boulet
Valentin Boulet
Conseiller fnac.com jeux vidéo et high tech
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