Entretien

800 jeux testés par an : le quotidien de François Décamp, dénicheur de pépites ludiques

26 février 2026
Par Agathe Renac
Le Festival international des jeux de Cannes est l'un des plus grands événements ludiques européens.
Le Festival international des jeux de Cannes est l'un des plus grands événements ludiques européens. ©FIJ, Martin Labbé

Dans l’ombre des succès ludiques se cachent les sourceurs. Leur mission ? Dénicher les pépites de demain parmi des milliers de prototypes. Rencontre avec François Décamp, un explorateur du jeu qui nous dévoile les coulisses d’un métier où l’émotion fait la loi, à l’occasion du Festival international de jeux de société de Cannes.

Très concrètement, en quoi consiste le métier de sourceur dans l’industrie ludique ?

C’est un métier de terrain et de curiosité. Une grande partie de mon année consiste à parcourir les salons spécialisés en Europe et en Amérique du Nord – de l’Allemagne à la Pologne, en passant par le Canada – pour rencontrer des auteurs et autrices de jeux et ainsi découvrir des prototypes. Ça, c’est la partie incroyable de mon métier. La face cachée, ce sont les dizaines d’e-mails que je reçois chaque mois de créateurs qui souhaitent me présenter leurs projets. [Rires]

Parce que mon rôle, c’est de dénicher des “pépites”. Par exemple, juste derrière moi, vous pouvez voir Take Time, que j’ai trouvé ici même, au Festival international de jeux de société de Cannes (FIJ), il y a deux ans, et Dewan, que j’ai trouvé au Sommet des jeux il y a deux ans et demi.

Une fois le prototype repéré, je le confie aux studios francophones du groupe Asmodee avec lesquels je travaille – Space Cowboys, Libellud, Repos Production et Next Move. Là, le jeu entre dans un long cycle de tests. Il est testé et retesté de nombreuses fois, et s’il survit à ces étapes, un contrat d’édition est signé, et un travail de co-création commence entre l’auteur et les game designers du studio pour affiner la mécanique, les règles et l’esthétique.

Et comment devient-on sourceur ?

Il n’y a pas d’études pour ça. [Sourire] On devient sourceur par l’expérience et par passion. En ce qui me concerne, c’est l’aboutissement d’une vie entière dédiée au jeu. J’ai tenu un magasin à Bordeaux pendant longtemps, j’ai écrit dans la presse spécialisée, j’ai été membre du jury du FIJ et j’ai collaboré avec le média de référence Tric Trac. Puis je me suis retrouvé au bon endroit, au bon moment, quand l’industrie a commencé à professionnaliser cette recherche de nouveaux talents.

Selon vous, qu’est-ce qui définit un “bon” jeu de société ?

Le problème, c’est qu’il n’y a pas un bon jeu de société. Il y a plein de bons jeux de société qui vont s’adresser à un public plus ou moins large. En effet, un succès peut être relatif : pour un studio, vendre 50 000 exemplaires d’un jeu niche est une réussite éclatante, tandis qu’un jeu grand public devra viser les 300 000 ventes. On ne peut pas attendre la même trajectoire d’un titre pour initiés que d’un phénomène comme les Loups-Garous de Thiercelieux.

Mais quel est le point commun entre tous les jeux que vous avez déniché ?

Pour moi, le critère fondamental reste l’émotion. Si un jeu ne me touche pas, je n’aurai jamais l’énergie nécessaire pour le défendre auprès des studios. Parfois, ça vient dès la lecture de la règle, comme pour Take Time : j’ai tout de suite su que c’était une évidence et qu’il fallait signer très vite avant la concurrence. Pour d’autres, comme Dewan, c’est une petite “étincelle” dans un prototype encore brut qui me fait dire qu’il y a une promesse à creuser.

Avec des centaines de sorties chaque année, peut-on encore imaginer des histoires ou des mécaniques de jeux originales, encore aujourd’hui ?

C’est de plus en plus complexe, car je vois de plus en plus de jeux, et il y a de moins en moins d’élus. Mais c’est toujours possible. On arrive rarement à une idée 100% inédite. Souvent, c’est comme dans une bonne soupe : les ingrédients sont connus, mais c’est la façon dont ils sont “cuisinés” ensemble qui crée la surprise. Les auteurs doivent garder espoir, car le panel d’éditeurs est immense aujourd’hui, du petit indépendant aux géants internationaux. Chacun peut avoir sa chance. Il doit juste parvenir à susciter cette petite étincelle.

À quoi ressemble une semaine de FIJ pour vous ?

C’est un marathon. Avec le salon d’Essen en Allemagne, c’est notre plus gros rendez-vous annuel. On travaille en équipe avec les représentants des studios pour croiser nos ressentis. À Cannes, sur trois jours, nous rencontrons environ 90 auteurs pour tester entre 130 et 150 jeux. Sur ce volume, nous en sélectionnons peut-être une vingtaine pour des tests approfondis, et au final, seuls deux ou trois finiront peut-être en rayons. Sur l’année entière, je lis les règles de près de 800 projets pour en tester réellement 300 ou 400.

Et vous prenez toujours autant de plaisir à jouer, malgré ces centaines de tests ?

Toujours. Sinon, je changerais de métier. Ce qui maintient cette flamme intacte, c’est l’envie permanente de retrouver l’émotion pure de la découverte, ce moment de bascule où, face à un nouveau prototype, on se surprend à se dire que l’idée est vraiment excellente. C’est une quête de l’étonnement qui ne s’essouffle jamais, car chaque nouveau projet porte en lui le potentiel d’une pépite ludique capable de marquer les esprits.

Quelles sont les plus belles trouvailles de votre carrière ?

J’y reviens, mais ce sont les deux jeux dont je vous parlais tout à l’heure. Take Time, parce que c’est un jeu coopératif qui parvient à créer une harmonie presque magique où, malgré des informations limitées, les joueurs finissent par se comprendre sans se parler. Et Dewan, parce que c’est un jeu compétitif dans lequel il y a une tension de la première, à la dernière minute. Les joueurs finissent généralement debout, autour de la table, parce qu’ils n’en peuvent plus. [Rires]

Ce métier est-il une façon, pour vous, de garder votre âme d’enfant ?

Je ne dirais pas les choses ainsi. Jouer n’est pas forcément un acte enfantin. Pour moi, c’est surtout une manière de rester en éveil, de cultiver l’imaginaire et le lien social. Dans “jeu de société”, le mot le plus important est “société”. Contrairement à beaucoup de jeux vidéo, qui se jouent en solo, ici, l’émotion naît du groupe. Se retrouver autour d’une table avec des amis ou même des inconnus pour partager un moment de tension ou de rire, c’est ce qui reste formidable.

À partir de
24,99€
En stock
Acheter sur Fnac.com

À lire aussi

Article rédigé par
Agathe Renac
Agathe Renac
Journaliste
Pour aller plus loin