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La folle (et véritable) histoire du Monopoly

13 octobre 2021
Par Agathe Renac
La folle (et véritable) histoire du <i>Monopoly</i>
©NeydtStock

C’est le jeu de société le plus vendu de l’histoire. Quand on parle de son origine, il y a la version officielle et celle qu’on essaie de cacher. Entre critique du capitalisme et appropriation d’idées, le vrai récit du Monopoly est surprenant.

250 millions de jeux vendus, plus de 500 millions de joueurs, une distribution dans plus de 100 pays… Le Monopoly est le jeu de société le plus célèbre au monde. À tel point que son éditeur, Hasbro, imprime plus de billets de jeu que la Banque fédérale des États-Unis. C’est un incontournable qui réveille forcément des souvenirs auprès des anciens ou nouveaux joueurs : une réunion familiale le jour de Noël, des disputes entre amis ou encore des parties interminables qui finissent par causer des crampes. Dans les records improbables, la partie la plus longue de l’histoire a duré 1 680 heures (70 jours entiers sans discontinuer), tandis que la plus longue disputée dans un ascenseur était de 16 jours. Si tout le monde peut raconter une anecdote sur le Monopoly, l’histoire de sa naissance est sûrement la meilleure.

La version officielle : le génie de Charles Darrow dans les années 1930

Pendant longtemps, l’histoire était imprimée sur les règles du jeu et glissée dans chaque boîte. En 1929, les États-Unis connaissent une crise économique et sociale sans précédent. Il n’y a pas d’argent, pas de travail, ni d’avenir pour les Américains. Charles Darrow, un habitant d’Atlantic City au chômage, décide d’inventer un jeu pour divertir ses amis et pour… essayer de le vendre. Les méninges sont activées, le Monopoly est né. Le prototype est des plus simples : un tableau de jeu créé à partir d’une toile cirée, des maisons et hôtels construits à l’aide de morceaux de bois et des cartes rédigées à la main.

Ses voisins et amis, séduits par l’idée, lui demandent d’en confectionner de nouveaux. Petit à petit, les demandes explosent. Charles Darrow décide alors de le commercialiser. Doit-il vendre le jeu lui-même ou le proposer à une société ? En 1934, il contacte Parker Brothers, le plus grand fabricant de jeux de société des États-Unis. Mais les dirigeants n’y croient pas. Ils estiment en effet que les règles sont trop compliquées et que les parties seront trop longues. Le créateur décide donc de commercialiser son jeu lui-même. Le succès est quasi immédiat. Il le revend à la société en 1935. 20 000 jeux s’écoulent en moyenne chaque semaine. Et Charles Darrow devient millionnaire. La belle histoire. Mais ce récit hollywoodien éclipse en réalité quelques détails.

La version officieuse : Elizabeth Magie et la critique du capitalisme

Dans les faits, le jeu circulait dans les années 1930 au sein des cercles universitaires de la côte Est. Née en 1866, Elizabeth Magie était opposée à la politique de son époque. Elle défendait l’idée selon laquelle les citoyens ont un droit égal à utiliser la terre. En 1902, la militante féministe crée The Landlord’s Game (le jeu du propriétaire foncier) et le fait breveter en 1904. Si la forme est la même – un plateau, des billets et des propriétés à acquérir –, le fond est en réalité très politique. À travers lui, elle voulait dénoncer le système des rentes immobilières et le capitalisme.

The Landlord’s Game proposait deux carnets de règles : un coopératif et un individuel. Dans le premier, qui se nommait « Prospérité », chaque joueur gagnait des points quand un autre achetait une nouvelle propriété. Tout le monde était vainqueur. Dans le deuxième, « Monopolist », les joueurs devaient acquérir un maximum de terres pour s’enrichir et faire payer les autres participants. À la fin de la partie, il n’y avait qu’un vainqueur, les autres ayant fait faillite. À travers ces deux options, Elizabeth Magie voulait montrer les conséquences négatives du système de propriété, qui permettait aux riches de gagner plus, tout en appauvrissant les plus démunis.

Un happy end remasterisé

En lançant Monopoly, Parker Brothers, qui appartient aujourd’hui à Hasbro, a aussi racheté les droits à Elizabeth Magie. Si Charles Darrow a gagné des millions, celle qui est à l’origine du jeu n’a touché que 500 $ de la part du fabricant. Aujourd’hui encore, Hasbro reste discret sur le sujet. Selon le fabricant, l’histoire ne commence qu’en 1935, quand Charles Darrow trouve l’idée en plein milieu d’une crise économique.

Aujourd’hui, des millions d’exemplaires ont été vendus. Et le géant a réinventé le jeu sous différentes versions : Monopoly Saint Seiya, Naruto, Fortnite, Tricheurs… Des dizaines d’histoires à raconter, donc, excepté la leur.

Article rédigé par
Agathe Renac
Agathe Renac
Journaliste