Après six années de croissance ininterrompue, le marché français du jeu vidéo a légèrement reculé en 2019. Dans l’attente des nouvelles consoles, il a néanmoins signé la deuxième performance historique du secteur.
Le marché français du jeu vidéo a enregistré sa première baisse depuis 2012, selon les chiffres du SELL. Le chiffre d’affaires a baissé de 2,7 % pour s’établir à 4,8 milliards d’euros en 2019. Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs dresse le bilan du marché français pour 2019 et confirme que le secteur a connu une année de transition. Les consoles de salon actuelles sont en fin de cycle, entraînant une stabilisation du marché après six années de croissance ininterrompue. L’organisation note cependant qu’il s’agit de la deuxième performance historique après une année 2018 record (4,9 milliards d’euros).
Ce léger recul n’est pas une surprise sur un marché « historique cyclique ». Alors que l’année 2013 avait été marquée par le lancement des PlayStation 4 et Xbox One, l’année 2020 sera marquée par l’arrivée de la PlayStation 5 de Sony et de la Xbox Series X de Microsoft. Ces deux consoles ne devraient pas être disponibles avant la fin de l’année et devraient donc surtout peser sur le marché en 2021. Le SELL a néanmoins relevé que « le secteur a su innover pour se renouveler, trouver de nombreux relais de croissance et réaliser sa deuxième performance historique ».
Une année de transition qui précède l’arrivée de nouvelles consoles
Pour la première fois, l’écosystème mobile a franchi la barre du milliard d’euros (1,2 milliard d’euros , +28 % sur un an) généré et dépassé le PC Gaming (1,1 milliard, -12 %). Avec 2,5 milliards d’euros et une croissance de 3 % liée à la vente d’accessoires, l’écosystème console a reculé (-9 %) mais représente plus de la moitié de la valeur globale du marché. Du côté du software, l’organisation note que l’ampleur du parc hardware (console et PC gaming) installé et la « richesse de l’offre de jeux » permettent à ce segment de se stabiliser à 3,3 milliards d’euros, dont 42 % provenant du dématérialisé (PC et console), 37 % du mobile et 21 % du physique (PC et console).
On notera que le software dématérialisé (jeux complets digitaux, DLCs, season passes, micro-transactions, abonnements…) a représenté 98 % du software de l’écosystème PC Gaming (490 millions), ne laissant que très peu de place aux jeux physiques (10 millions soit 2 %). Au total, les contenus vidéoludiques pour PC ont généré un chiffre d’affaires de 501 millions d’euros, en recul de 21 % par rapport à 2018.
Les regards sont tournés vers 2020
À l’exception du mobile qui enregistre une très forte croissance (+ 28 %), le marché du jeu vidéo a ralenti son rythme avant une année 2020 pleine de promesses. « Le marché du jeu vidéo se distingue des autres industries culturelles par les différentes étapes qui structurent chaque grand cycle du secteur. Cette année s’annonce passionnante, les pratiques continuent d’évoluer, des innovations hardware s’annoncent et les créateurs ne cessent d’enrichir les propositions faites aux joueurs », explique la présidente du SELL Julie Chalmette.