Décryptage

Naughty Dog : tout savoir sur le studio, de Crash Bandicoot à The Last of Us

28 décembre 2020
Par Valentin Boulet
Naughty Dog : tout savoir sur le studio, de Crash Bandicoot à The Last of Us
©Naughty Dog

Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, The Last of Us… Depuis sa création, Naughty Dog multiplie les succès et impose ses précieuses licences dans des millions de salons. Découvrez les coulisses de la création de l’un des studios les plus importants de l’industrie.

Game of The Year. Avec le très attendu The Last of Us 2, Naughty Dog a encore réussi son coup, en mettant l’émotion au premier plan d’un jeu exceptionnel. Logiquement récompensé par le jeu de l’année, le studio confirme définitivement sa place parmi les plus grands de la planète. Avec Uncharted 4 vendu à plus de 16 millions d’exemplaires et le premier opus de The Last of Us qui dépasse les 20 millions d’unités vendues, les Dogs, puisque c’est ainsi qu’on les appelle, enchaînent les succès et perpétuent une tradition de réussite qui anime le studio depuis sa création et son explosion avec le génial Crash Bandicoot. Retour sur une histoire typique du rêve américain, qui démarre dans le fin fond d’une salle de classe entre deux adolescents inattentifs, jusqu’à la conquête d’Hollywood et du monde entier. 

Jason and Andy’s Magic

À 7 ans à peine, lorsqu’il met la première fois la main sur Pong, qui fait comprendre à lui tout seul à la planète entière que le jeu vidéo arrive, Jason Rubin tombe amoureux. En grandissant dans la banlieue de Washington, le jeune Jason devient un élève relativement doué, mais surtout extrêmement dissipé. Une personnalité forte, qui le conduira à se rapprocher d’un autre élève, silencieux et calme, Andy Gavin, qu’il rencontre à l’âge de 12 ans.

Si les deux garçons ont des personnalités totalement opposées, ils se retrouvent lorsqu’il s’agit de parler d’informatique. Tous les deux équipés d’un Apple 2 à la maison, ils passent la plupart de leur temps en classe à discuter de ce qu’ils sont capables de faire avec leur machine chérie. De son côté, Jason se met rapidement à pirater les premiers jeux vidéo disponibles, et n’hésite pas à les revendre moins cher à ses camarades. Pour rendre son business de filou encore plus savoureux, il se met à modifier le code des jeux pour que son nom s’inscrive au lancement. Une première étape de programmation, qui avec l’aide d’Andy Gavin, résolument plus doué sur la partie technique, le conduit rapidement à implanter ses propres mécaniques de jeu. 

mathjam

En 1985, les deux amis ont 15 ans lorsqu’ils décident de concevoir entièrement leur premier programme. Math Jam sera un jeu éducatif, qui affiche un visage heureux lorsque le joueur parvient à résoudre l’équation, et inversement en cas d’échec. Fiers de leur première oeuvre, ils présentent leur jeu au directeur de leur collège, déjà dans le but de lui vendre. Tout de suite séduit, comme la plupart des élèves qui ont testé Math Jam, le directeur leur indique la marche à suivre pour officialiser la vente de leur programme : ils ont besoin de quatre avis favorables de psychologues, trois de professeurs et quatre de directeurs d’écoles de la région. De quoi décourager les deux adolescents, qui finiront par offrir le programme à leur collège, avant de passer à la suite. 

Jason Rubin continue d’enchaîner les bêtises, à l’école comme en-dehors. Alors qu’il est puni et enfermé dans un placard au fond de la classe, il réussit à s’en extraire en passant par le faux plafond, jusqu’à se retrouver au-dessus de son professeur et trouve la mire pour cracher sur son crâne chauve. Une prouesse qui suscite évidemment l’admiration de tous les élèves, et en particulier de son pote Andy. Les deux compères se retrouvent alors écartés d’un séjour au ski, qu’ils attendaient avec impatience. Jason Rubin et Andy Gavin décident donc d’utiliser ce temps perdu pour concevoir un nouveau jeu : Ski Crazed. Andy s’occupe de la programmation, Jason du design, et le résultat est excellent. Ils contactent alors un petit éditeur dans le Michigan, Baudville, qui accepte de vendre le jeu sur Apple 2. De quoi convaincre les deux adolescents qu’il est temps pour eux de se lancer réellement dans l’industrie, en créant leur première entreprise : JAM Software, pour Jim and Andy’s Magic. 

JAM_Software


Bien qu’ils partent chacun dans des universités différentes, Jason dans le Michigan et Andy à Philadelphie, ils continuent à développer ensemble. En quelques mois, ils sortent Dream Zone, un jeu d’aventure ou le héros doit réussir à s’échapper d’un rêve. Le jeu rencontre un petit succès, confirme les ambitions de JAM Software et leur permet de se tourner vers Electronic Arts, dont l’image d’incubateur de talents traverse les Etats-Unis. Tout de suite séduit, EA propose aux deux étudiants 15 000 dollars et 10% des ventes pour leur prochain jeu. Une aubaine qui permettra à Jason et Andy de créer Keef The Thief, un point’n’click d’aventure où l’objectif et de fouiller une ville pour en voler tous les trésors. L’exposition offerte par Electronic Arts offre un nouveau succès au jeu, et fait réfléchir les deux amis qui décident d’abandonner le nom JAM Software pour devenir Naughty Dog en hommage à leur chienne, Morgan. 

Deux ans plus tard, Naughty Dog sort Rings of Power sur SEGA MegaDrive, une aventure inspirée du Seigneur des Anneaux en 3D isométrique. Un développement qui n’empêche pas les deux jeunes hommes de poursuivre leurs études. Jason part en Californie pour étudier les effets spéciaux, et Andy file au MIT pour se spécialiser dans l’intelligence artificielle. Mais en s’associant avec Electronic Arts, ils ont fait la rencontre de Trip Hawkins, l’un des fondateurs. Lorsque celui-ci décide de fonder sa propre société pour développer une nouvelle console, la 3DO, il propose aux deux surdoués de développer des jeux qui accompagneront la sortie de la nouvelle machine. Jason Rubin rejoint alors Andy Gavin dans le Massachusetts pour développer Way of Warrior, un jeu de versus fighting particulièrement réussi, qui finira par taper dans l’oeil de l’une des plus grosses entreprises du monde…

 

RingsofPower

À la conquête d’Hollywood

 

Universal Interactive Studios, géant de l’industrie du divertissement, est séduit par le jeu Way of Warrior et par le duo à sa tête. Un partenariat est signé entre Universal et Naughty Dog, ce qui offre de très gros moyens au studio, et qui permet à Jason Rubin et Andy Gavin de s’installer avec une équipe à Los Angeles, dans les backlots d’Universal Studios à Hollywood. En 1994 et alors qu’ils n’ont que 24 ans, les deux amis d’enfance se retrouvent donc à la tête d’une grosse entreprise aux moyens démesurés, implantée au milieu de studios de cinéma où se croisent les plus grandes stars de la planète. Pour encaisser la nouvelle, ils décident de traverser les USA de bout en bout, en partant de Boston pour rejoindre Los Angeles. 

L’occasion pour eux de prendre un peu de recul, mais surtout de réfléchir à leur prochain jeu. Très vite, ils s’accordent sur un jeu d’action-plateforme. Et pour être certains d’être à la hauteur de leurs ambitions, ils décident que le titre sera en 3D. Lorsqu’ils se demandent comment passer d’un jeu 2D à un jeu 3D, ils imaginent ce que donnerait Sonic dans un monde en 3D. Il faudra modifier la perspective pour passer d’un mouvement de droite à gauche à un mouvement vers l’avant, et la caméra devra se situer derrière le personnage. Ils appellent ce concept, « Sonic’s Ass », littéralement, le cul de Sonic. C’est ainsi qu’ils le présentent au président de Universal Interractive, Mark Cerny, qui accepte que le développement du jeu commence.

Il faut alors décider du personnage principal. Andy et Jason veulent un animal qui n’a pas encore été trop utilisé dans la culture populaire. Universal propose Wuzzles the Wombat, Willy the Wombat ou encore Wuzzy. Jason est certain qu’aucun jeune américain ne voudrait interpréter un personnage qui s’appelle Wuzzy. En cherchant dans une encyclopédie animalière, ils découvrent le Bandicoot. Le nom est cool, l’animal facile à reproduire… Crash Bandicoot est né. 

crash dessins

 

A cette époque, personne n’avait donc jamais fait un jeu de plateforme en 3D. Les seuls jeux qui utilisaient la 3D étaient des jeux de simulation ou de combat comme Virtua Fighter. Pour un jeu aussi ambitieux, les équipes sont obligées de créer des algorithmes de compression totalement novateurs pour réussir à faire tenir autant de détails dans les 15Mo qu’offre la Playstation, la première console de Sony qui s’apprête à débarquer. Les développeurs travaillent jour et nuit dans une ambiance totalement chaotique. Mais tous sont certains qu’ils sont en train de créer un jeu potentiellement révolutionnaire. Ils avaient vu juste. 


En 1995, Sony présente aux yeux du monde sa première Playstation. Techniquement à la hauteur, la console n’est pourtant pas aussi identifiée que les consoles Sega avec son héros Sonic, ou les consoles Nintendo avec Mario. À l’E3 1996, à la découverte de Crash Bandicoot, tout change. Les images sont révolutionnaires et toute l’industrie se tourne vers Naughty Dog pour connaître les secrets de fabrication du titre. Le coup est énorme pour Sony, qui profite de l’occasion pour tout de suite mettre la main sur Naughty Dog en signant un énorme contrat, notamment dans le but de distribuer Crash Bandicoot partout dans le monde, et surtout au Japon. Problème, le public japonais a des codes particuliers, auxquels Crash Bandicoot ne répond pas. Trop méchant, presque terrifiant, Crash doit être revu pour plaire en dehors des Etats-Unis. En 15 minutes, Naughty Dog propose un nouveau design, qui remplace simplement la bouche grande ouverte du personnage par une bouche plus fermée et surtout souriante. Banco. 

 

crashUsvsCrash Japan

En décembre 1996, la nouvelle version de Crash débarque alors au Japon et c’est une véritable explosion. Crash Bandicoot devient le premier jeu développé aux Etats-Unis à dépasser le million d’exemplaires vendus. Des statistiques exclusivement réservées à Nintendo et Sega jusqu’à présent. Les publicitaires japonais inventent une danse totalement loufoque pour promouvoir le jeu, et malgré les réticences de Jason Rubin, c’est un carton et tous les enfants japonais dansent au rythme de Crash. 

Le succès est tel que Naughty Dog s’empresse de développer d’autres opus. Crash Bandicoot 2 sort dès 1997, et en janvier 1998, les deux jeux ont déjà été vendus à plus de 5 millions d’exemplaires. Après Crash Bandicoot 3 (fin 1998), les ambitions de Sony, qui rêve d’un concurrent à Mario Kart, et de Naughty Dog, qui souhaite développer un jeu en 3D complète et plus simplement en 3D linéaire, se correspondent parfaitement. Résultat, en 1999, Naughty Dog présente Crash Team Racing, qui rencontre évidemment un immense succès. En à peine 4 ans, la franchise Crash aura rapporté plus de 300 millions de dollars. 


Le crash de Crash

 

Évidemment, un tel succès permet de nouer des relations très solides entre Sony et Naughty Dog. Dans l’équation, Universal n’a plus vraiment son mot à dire, mais possède toujours les droits de la licence Crash Bandicoot devenue une véritable machine à cash. Andy Gavin et Jason Rubin vont alors prendre la décision la plus difficile de leur carrière, en décidant de se séparer d’Universal et donc de la merveilleuse franchise qu’ils viennent à peine de créer, afin d’être les seuls maîtres de leurs productions. Une indépendance relative, puisque Sony rachète le studio quelques mois plus tard, afin d’être certain que les jeux Naughty Dog sortiront exclusivement sur leur console. La Playstation 2 arrive, et Sony espère un nouveau carton de sa poule aux oeufs d’or. 

Les équipes entament donc le développement d’une nouvelle licence, qui doit démontrer les nouvelles capacités techniques de la PS2. Un nouveau moteur est spécialement créé, pour un jeu très ambitieux. Jason Rubin et Andy Gavin veulent un titre qui offre une grande sensation de liberté aux joueurs, en mélangeant action et phases de plateforme dans de vastes niveaux ouverts. Pari réussi avec la sortie de Jak and Daxter : The Precursor Legacy en 2001. Le jeu deviendra un pionnier d’un genre nouveau, et de très nombreux jeux plus ou moins similaires sortiront dans les années suivantes. Celui qui lui ressemble le plus, c’est évidemment Ratchet and Clank, développé par Insomniac Games, qui appartient également à Sony. Et c’est loin d’être un hasard, puisque les deux studios partagent le même immeuble. Les équipes s’entendent très bien, partagent leur expertise et surtout le même moteur, le Naughty Dog Game Engine. 


Jak 2 : l’apothéose

jaquettejak2

Rapidement, le développement de Jak 2 sera lancé, et marquera un vrai tournant pour le studio. Le titre est toujours plus ambitieux et Jak, muet dans le premier opus, devient un personnage plus profond et sombre. Pour la première fois, Naughty Dog s’intéresse aux émotions de ses personnages et accorde plus d’importance au scénario. Le phénomène GTA 3 étant passé par là, le public visé est plus âgé et Jak pourra porter des armes et se balader dans une grande ville en monde ouvert en utilisant des véhicules. Jak 2 : Hors-la-loi sort à la fin de l’année 2003, et rencontre comme le précédent opus un très grand succès. Andy Gavin et Jason Rubin sont érigés au rang de stars mondiales et Jason Rubin est fier de remporter le prix de « célibataire de l’année », remis par Cosmo, ce qui lui permet de recevoir des centaines de demandes en mariage.

pogoPendant le développement de Jak 2, un deuxième français débarque chez Naughty Dog, le premier étant Pogo, un bulldog français, mascotte de l’entreprise, qui règne véritablement en souverain sur l’ensemble des équipes. Christophe Balestra, 27 ans, arrive en tant que programmeur au sein de l’un des studios les plus réputés du monde, et dont l’ambiance de travail à la fois chaotique et exigeante fascine le reste de l’industrie. Alors qu’il avait appris à coder principalement en confectionnant des outils de triche sur sa calculatrice Casio au collège, Christophe Balestra surprend tout le monde dès son arrivée, en étant le premier à réussir à sortir quelque chose de correct une semaine seulement après avoir découvert le langage de programmation unique au monde de l’entreprise. Mieux encore, il est le premier à oser dire « non » à Jason Rubin et son aura de star mondiale, lorsqu’il estime que son travail n’est pas encore prêt à être montré. Une attitude qui lui permettra d’être nommé lead programmer sur le développement de Jak 3. jaquettejak3

Comme les deux précédents opus, Jak 3 reçoit un très bel accueil de la part du public et de la critique. Le jeu est toujours plus scénarisé, et les équipes de Naughty Dog commencent à nourrir de nouvelles ambitions dans cet aspect du jeu vidéo. Une évolution charnière, qui marquera la fin d’une ère, puisque les deux fondateurs du studio, Andy Gavin et Jason Rubin, décident de quitter le navire, pour profiter de leur nouveau statut social et d’une « retraite » bien méritée à l’âge de 34 ans seulement. Christophe Balestra, visiblement chouchou de la direction et des équipes, est nommé co-président de Naughty Dog avec Evan Wells. Si le studio est en pleine transition, c’est aussi le cas du monde du jeu vidéo, puisque la nouvelle génération de consoles arrive, avec son lot de problèmes…

 

La période sombre 

jaquettedaxter

 Avec sa PS2, Sony s’est imposé comme le leader du marché, avec une console de salon qui reste aujourd’hui encore la plus vendue de tous les temps. Alors que la PSP vient de sortir, et que la PS3 est en cours de développement, Sony insiste pour que son studio à succès développe deux jeux Jak and Daxter. Un pour la PSP, et un pour sa future PS3. Mais en plus d’un gros changement d’organisation interne qui n’est pas forcément simple à gérer, les équipes de Naughty Dog rencontrent de grandes difficultés à développer sur le kit PS3 fourni par Sony. Si Daxter, un spin-of concentré sur le fidèle compagnon de Jak, voit bien le jour sur la nouvelle console portable, le développement de Jak 4 sur PS3 est un véritable supplice. 

Alors que les développeurs les plus historiques du studio sont habitués à son organisation chaotique et aux périodes de crunch, qui encouragent les équipes à travailler jour et nuit dans les derniers mois avant la sortie d’un jeu, les nouvelles têtes d’un studio qui n’en finit plus de grossir ne parviennent pas à s’adapter. Les échecs sont durs à accepter et l’ambiance si séduisante du studio se détériore, au point de voir plus d’un membre de l’équipe quitter les Dogs par semaine. Le développement de Jak 4 n’avance pas, et Christophe Balestra est obligé de supplier Sony d’abandonner le projet, et de laisser les équipes prendre un nouveau départ. La mort dans l’âme, Sony, qui voulait absolument un jeu Naughty Dog prêt pour la sortie de sa nouvelle console, accepte. Une décision difficile qui va finalement sauver le studio.

 

Ucharted, le tournant réaliste

Après une telle période, le studio doit donc se réinventer. Grâce à la nouvelle puissance offerte par la PS3, Naughty Dog comprend que ce n’est plus nécessairement la vérité de gameplay qui fera le succès d’un jeu. Alors que tous les épisodes de Jak s’acharnaient à proposer une expérience de jeu différente à chaque étape, les équipes veulent développer un jeu qui donnera envie aux joueurs de poursuivre l’aventure afin d’en connaître la suite plus que pour découvrir de nouvelles mécaniques. L’idée est alors de proposer un jeu d’action-aventure à la troisième personne proposant un monde continu sans temps de chargement. Amy Hennig se chargera, comme pour Jak and Daxter, du scénario et de la réalisation. Le personnage de Nathan Drake est alors créé, et c’est un univers tropical riche en végétation et en décors impressionnants qui est choisi pour l’accueillir, afin de profiter au mieux des nouvelles capacités de la PS3. 

Pour la première fois, la capture de mouvement sera au coeur du projet. Réalisme et émotions sont les maîtres-mots du développement de ce premier volet d’Uncharted. Les mêmes acteurs s’occupent des performances physiques et vocales pour les scènes de cinématiques et une attention toute particulière est portée sur la représentation des visages, qui doivent absolument montrer la vulnérabilité du personnage. Forcément, un tel développement prend du temps, et Uncharted : Drake’s Fortune ne verra le jour que le 19 novembre 2007, soit tout juste un an après la sortie de la PS3.  


Malgré une période extrêmement difficile, Naughty Dog poursuit son incroyable série de succès et Uncharted est acclamé par la critique. De quoi convaincre le studio de poursuivre ses efforts pour transformer le jeu vidéo en véritable support d’une histoire et de messages à transmettre. Le personnage de Nathan Drake a le potentiel et la profondeur nécessaire pour devenir le pilier d’une nouvelle licence. En 5 ans, deux nouveaux opus verront le jour, Uncharted 2 : Among Thieves et Uncharted 3 : l’illusion de Drake. Deux nouveaux succès qui permettent à Naughty Dog de continuer son expansion, avec le développement d’un nouvel univers. 

Se pose alors la question de revenir à Jak, pour un quatrième opus réclamé par les fans. Pendant plusieurs mois, les équipes de designers planchent sur ce que pourrait donner un jeu Jak and Daxter dans un univers et dans des graphismes beaucoup plus réalistes, comme c’est devenu la spécialité du studio. Mais rapidement, l’ensemble du studio se rend compte qu’un tel bouleversement dénaturerait totalement une licence qu’ils aiment beaucoup trop telle qu’elle est. Le développement de Jak 4 est arrêté, pour la deuxième fois donc, et c’est au hasard d’une inspiration que Naughty Dog va lancer le développement de son futur succès. 

 

Jak-4


The Last of Us

Neil Druckmann et Bruce Straley sont deux développeurs historiques chez Naughty Dog. Alors qu’ils regardent un documentaire animalier comme ils en ont l’habitude, ils vont trouver l’inspiration. Dans le 8ème épisode de Planète Terre, série de documentaires diffusée par la BBC, ils découvrent un champignon capable d’infecter des fourmis et de s’installer sur leur cerveau jusqu’à développer une terrible excroissance. Ils imaginent alors qu’un tel mécanisme biologique serait possible sur l’homme et décident de créer un jeu autour de ce concept. 

L’idée de construire un univers apocalyptique et de creuser les émotions de personnages dans un monde en perdition séduit l’ensemble du studio, qui entame donc le développement de The Last of Us. Plutôt que de se concentrer sur un seul personnage comme c’était le cas dans Uncharted, The Last of Us propose d’incarner deux personnages principaux, Ellie et Joel. L’occasion de mettre en scène la construction d’une relation entre deux individus aux parcours bien différents et de s’intéresser à ce que chacun peut apporter à l’autre dans leur quête. 


The-Last-of-Us-Joel-and-Ellie

À la sortie du jeu en juin 2013, la critique comme les joueurs parlent de chef d’oeuvre. Sans perdre de vue l’idée qu’il s’agit bien d’un jeu vidéo, dans lequel l’expérience de jeu doit tout de même être intéressante, The Last of Us est surtout salué pour la performance des acteurs, la réalisation, le scénario, les dialogues… Des aspects habituellement réservés au cinéma, qui contribuent à faire passer le jeu vidéo dans une autre dimension. 

Et c’est finalement ce qu’a toujours fait le studio, toujours dans le même ordre. D’abord, une révolution, comme avec Crash dont la réalisation en 3D vue de derrière a bouleversé le jeu de plateforme, puis la confirmation avec des suites toujours réussies, et notamment avec The Last of Us 2, sorti en 2020 et dont la profondeur des thématiques abordées avait encore pour but de délivrer un message social toujours plus fort en émotions. Enfin, la période de transition, avec le temps nécessaire à la réflexion pour se lancer dans un nouveau projet révolutionnaire, et ainsi de suite. Une méthode qui n’a pour l’instant pas connu l’échec. De quoi donner de bons espoirs pour la suite de l’aventure Naughty Dog.  



Tous les jeux développés par Naughty Dog

  • Ski Crazed
  • Dream Zone
  • Keef the Thief
  • Rings of Power
  • Way of Warrior
  • Crash Bandicoot
  • Crash Bandicoot 2
  • Crash Bandicoot 3
  • Crash Team Racing
  • Jak and Daxter
  • Jak 2
  • Jak 3
  • Jak X
  • Uncharted : Drake’s Fortune
  • Uncharted 2 : Among Thieves
  • Uncharted 3 : l’Illusion de Drake
  • The Last of Us
  • Uncharted 4 : A Thief’s End
  • The Last of Us Part 2

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Article rédigé par
Valentin Boulet
Valentin Boulet
Conseiller fnac.com jeux vidéo et high tech
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