Entretien

Mathieu Triclot : « L’usage de la violence comme élément narratif est trop rarement réfléchi dans les jeux vidéo »

27 décembre 2021
La série des “Call Of Duty” plonge les joueurs dans l’horreur de la guerre.
La série des “Call Of Duty” plonge les joueurs dans l’horreur de la guerre. ©Activision

Les jeux vidéo sont-ils trop violents ? Les images brutales auxquelles ils nous exposent influencent-elles nos comportements ? Le philosophe Mathieu Triclot aborde ces questions sensibles et récurrentes avec pondération.

« C’est la faute des jeux vidéo. » Qui n’a jamais entendu cette rengaine bien huilée après la médiatisation d’un fait-divers sordide ? Un refrain qui ne date pas d’hier. En 1997, IAM décrivait déjà la bascule dans la violence d’un Petit Frère qui avait remplacé les nains de Blanche-Neige par des brutes qui « tapent, éclatent des types, claquent dans Mortal Kombat ». Les jeux vidéo comme mauvais exemple. De là à dire que le passage de la manette à la gâchette est évident… L’Éclaireur a tendu son micro à Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo. Pour le philosophe, la thèse selon laquelle jouer à des jeux violents peut rendre violent est simpliste et insuffisante.

Contrairement à la violence exprimée dans les autres médias, le joueur est souvent un acteur de cette brutalité virtuelle, à laquelle il peut s’adonner sans conséquences. Qu’est-ce que cela change dans notre rapport à la violence réelle ?

Telle que la question est posée, cela correspond à ce qui était la grande thèse de David Grossman, dans son livre Stop Teaching Our Kids to Kill, publié la même année que la tuerie de Columbine aux États-Unis. Grossman défend un mécanisme de “désensibilisation” par les jeux vidéo. À force de “s’adonner sans conséquences” à la violence, le joueur s’habitue à résoudre les situations de cette manière et la frontière entre actions réelles et virtuelles s’affaiblit. Une fois que l’on a dit cela, le problème est que l’on n’a pas expliqué grand-chose de la manière dont se produisent les violences dans nos sociétés. Même chez Grossman, qui pense que les jeux vidéo présentent en soi un facteur de risque par le mécanisme de désensibilisation, il est indiqué qu’il existe d’autres facteurs : pauvreté, dépression, alcoolisme, affiliation à un gang, structure de la famille, etc.

« La pratique du même jeu peut s’inscrire dans des contextes qui sont profondément différents. On cherche à isoler des effets propres au jeu indépendamment des contextes »

Mathieu Triclot
Philosophe

Le problème dans ce genre de discours, en supposant qu’il y ait bien un “effet de jeu vidéo” en la matière, c’est qu’il faudrait désintriquer ces facteurs. La pratique du même jeu peut s’inscrire dans des contextes qui sont profondément différents. On cherche à isoler des effets propres au jeu indépendamment des contextes, alors que les effets qui proviennent du contexte de la pratique, des sociabilités qui l’entourent, sont probablement beaucoup plus puissants à eux seuls.

Sur le fond, est-ce que le mécanisme postulé par Grossman fonctionne ?

C’est une question qui appartient au champ de la psychologie et à laquelle je n’ai pas de réponse. Si ce n’est qu’il ne me semble pas qu’il y ait de consensus clair en la matière. Ma première réaction face à ces thèses est de me dire que tout cela s’inscrit dans un très vieux discours sur les effets délétères des fictions. L’idée que les consommateurs de fiction ne feraient pas la différence entre virtuel et réel pourrait nous ramener jusqu’aux craintes platoniciennes sur le danger des fictions. Et en face, chez Aristote, on trouve, à l’inverse, une autre école de pensée qui insiste sur la frontière entre fait et fiction. Aujourd’hui encore, on peut retrouver dans la littérature en psychologie l’écho de ces deux positions. Pour le meilleur – Harry Potter nous apprend la tolérance – ou le pire – les jeux vidéo nous habituent à la violence. Mais il faut aussi considérer sérieusement la possibilité qu’il n’y ait aucun effet mesurable.

Quel est l’impact des fictions sur nos manières de vivre ? Qu’est-ce qui passe la barrière du fictionnel vers le réel ? C’est une énorme question, à laquelle on a peu de chances de répondre, à mon avis, avec des modèles qui postulent un effet déterministe simple sur le consommateur.

Le fait de pouvoir se montrer virtuellement violent, sans retenue, a-t-il un effet cathartique ou au contraire un effet traumatisant ?

Les deux selon les contextes. Et peut-être encore bien d’autres effets possibles : par exemple, le dégoût devant ce que le jeu propose… Pour répondre à cette question, il faut observer les pratiques. Elles ne sont pas homogènes : est-on seul face à l’écran ? Avec d’autres ? Est-ce qu’il y a du jeu, y compris avec les limites morales, dans une sorte de carnaval ou est-ce qu’on subit les images comme agression ?

Les films sont violents, les séries aussi, certains reportages télévisés relatant le réel également, mais cela ne déchaîne pas les passions. Quand il s’agit de jeux vidéo, c’est une autre histoire. Pourquoi ?

Il faudrait plutôt dire que cela ne déchaîne plus les passions. Le cinéma a connu des codes de censure, des interdictions locales et exactement le même genre de panique morale que les jeux vidéo. Simplement, peut-être qu’au cinéma l’inquiétude était dédoublée : violence d’un côté, sexe de l’autre. Ce qui est moins présent pour les jeux vidéo. Encore que, Night Trap, un des jeux qui a servi de support aux auditions du Congrès sur la régulation des jeux, cochait les deux cases.

Dans la vie, une scène de guerre n’a rien d’amusant, et pourtant, dans le cadre d’un jeu vidéo, le joueur peut prendre plaisir à la vivre. Qu’est-ce qui crée ce décalage ?

Le paradoxe n’est pas propre au jeu vidéo. C’est le fameux paradoxe des fictions : pourquoi prenons-nous plaisir, en littérature, au théâtre, au cinéma, en jeu vidéo, à des émotions qui sont désagréables en temps ordinaire ? On pourrait convoquer la fameuse thèse aristotélicienne de la catharsis ici. Jeux et fictions permettent des formes d’expériences alternatives, c’est un de leurs attraits les plus profonds, qui relève du “faire semblant”, du “faire comme si” et du rôle des jeux d’imitation dans notre construction.

Les fatalities de Mortal Kombat défraient les chroniques, mais Pikachu qui castagne Kirby dans Super Smash Bros. Melee, ça ne choque personne. Finalement, ce qui choque dans les jeux vidéo, ce n’est pas tant la violence que le réalisme avec lequel on la représente ?

C’est souvent l’habillage qui fait polémique, plutôt que les mécaniques de jeu. On peut imaginer les mêmes mécaniques “habillées” de façons différentes : envoyer des roquettes ou des cœurs. Ceci étant, les choses sont compliquées, les deux éléments comptent. Dans les jeux de tir en ligne, les joueurs peuvent carrément enlever les textures pour faciliter la réalisation de l’objectif de gameplay. On peut se dire que la violence ne sert que d’habillage à quelque chose qui est vécu d’abord sur le plan de la performance, de l’habileté, de la compétition. Pour autant, d’un autre côté, il est évident que les représentations font partie de l’expérience de jeu et comptent pour les joueurs.

Tuer un monstre, détruire une faction ennemie, sauver des innocents en éradiquant une menace alien… Pourquoi la violence est-elle un moteur narratif si souvent exploité par les scénaristes de jeux vidéo ?

C’est un moteur narratif des jeux d’action, comme pour les films d’action. C’est une histoire type dans laquelle justice est rendue par le protagoniste. Il est vrai que cette histoire se caractérise souvent par une forme de décalage absurde entre les intentions du protagoniste qui sont présentées comme justes et légitimes (se venger d’une violence terrible qui lui a été faite contre des ennemis déshumanisés) et ses actions qui consistent à empiler des cadavres. Au point que l’on peut se demander si le méchant n’est pas là où on ne l’attend pas.

Que les récits exploitent la violence, c’est un classique, du conte de fées au jeu vidéo. La question est de savoir ce que l’on en fait et quel propos cela sert. Force est de constater que l’usage routinier de la violence comme élément narratif est trop rarement réfléchi dans les jeux.

« Il faut regarder les jeux vidéo comme une culture, ou plus précisément, comme un archipel de cultures ludiques »

Mathieu Triclot
Philosophe

Même les jeux les plus pacifiques peuvent susciter l’expression d’une violence tout à fait réelle et verbale, qu’elle soit sexiste, homophobe ou raciste… Poussé à l’extrême, cela peut entraîner des phénomènes de harcèlement en ligne. Qu’est-ce qui fait que, dans le cadre d’une pratique a priori ludique, divertissante et anodine, l’être humain exprime un tel penchant de sa personnalité ?

Je ne suis pas du tout d’accord avec la formulation de la question, qui postule à nouveau un effet de jeu vidéo, indépendamment du contexte de réception, sur “un être humain générique qui aurait des penchants au mal” et que le jeu vidéo libérerait. Il y a énormément de communautés toxiques qui se sont formées autour du jeu vidéo et dont l’affaire du Gamergate a été un des révélateurs. Je ne l’interprète pas comme un effet de libération des pulsions par le jeu, mais comme un phénomène politique à part entière, qui est lié à la structuration de communautés d’extrême droite en ligne, qui ont investi le jeu vidéo et certaines de ses sociabilités et pratiques.

Le jeu vidéo est une des pratiques culturelles les plus massives dans nos sociétés. Elle est quasiment universelle chez les adolescents et jeunes hommes. Elle est traversée par toutes les tendances culturelles, sociales et politiques. C’est plutôt l’inverse qui serait étonnant. Il faut regarder les jeux vidéo comme une culture, ou plutôt, et plus précisément, comme un archipel de cultures ludiques.

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Article rédigé par
Michaël Ducousso
Michaël Ducousso
Journaliste
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