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Diablo IV : 10 choses que vous ne saviez pas sur la création de cette formidable saga démoniaque

06 juin 2023
Par Vincent Oms
“Diablo IV” est sorti le 6 juin sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series X/S et PC.
“Diablo IV” est sorti le 6 juin sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series X/S et PC. ©Activision/Blizzard

Diablo IV sort aujourd’hui, l’occasion de revenir sur quelques pépites de l’histoire de la série culte, qui a connu autant d’aventures que ses joueurs.

L’histoire est têtue, y compris concernant les développements des jeux vidéo cultes. Les petits hasards, les belles rencontres et les galères forment une sorte de trinité des genèses des séries les plus emblématiques. De la création de Kratos pour la franchise God of War à l’invention de Pac-Man par son créateur – contemplant une pizza à laquelle il manquait une part –, les anecdotes les plus folles se cachent parfois derrière des succès faramineux. Diablo n’y fait clairement pas exception.

1 Un nom venu des sommets

Dans les années 1990, le jeune David Brevik, futur patron qui s’ignore de Blizzard North, est passionné de jeux de rôles, mais aussi de jeux vidéo. L’étudiant d’alors imagine très tôt le concept d’un titre autour de sa propre vision du média. Chose étonnante, il a commencé par trouver le nom du projet, chez lui, en Californie.

©Blizzard

Le Mont Diablo, non loin de la baie de San Francisco, avec ses quelque 1 173 mètres de hauteur, lui a livré le nom de son futur jeu. Côté gameplay, son titre s’inspirait des mythiques Rogue et Nethack. Fondant la société Condor avec ses amis, l’apprenti créateur doit cependant mettre son rêve entre parenthèses le temps d’assurer l’avenir de ce jeune studio.

2 DC Comics, acteur involontaire

Le premier projet de Condor est un jeu de combat s’appuyant sur une licence DC Comics, Justice League Task Force sur la Megadrive de Sega. Cependant, l’éditeur commanditaire du titre, Acclaim, a oublié de prévenir qu’un autre développement en cours portait sur le même thème.

©Acclaim

À sa grande surprise, durant le mythique salon CES de Las Vegas, le studio découvre un projet similaire sur Super Nintendo, développé par Silicon & Synapse, studio indépendant amené à devenir plus tard… Blizzard. Plutôt que se voler dans les plumes, les membres des deux studios échangent et partagent un rêve commun : celui de développer un gros titre PC.

3 Mini pitch, maxi nouveauté

Si Diablo poursuit son chemin itératif, prenant peu à peu forme, l’accueil des éditeurs est assez froid. Pour eux, le genre RPG est mort (quels visionnaires…) et aucun ne veut éditer le titre de Brevik. Pourtant, Blizzard n’a pas oublié ce projet et revient vers Condor, bien décidé à trouver un accord. Problème : pour présenter son jeu, Brevik n’a aucun élément concret hormis son pitch.

©Microprose

Il s’appuie donc sur une image tirée du célèbre jeu de stratégie X-Com, pour donner une idée du futur RPG en 3D isométrique. Blizzard contraint alors le développeur à orienter son jeu vers l’action et le multijoueur plutôt qu’au tour par tour solo. Sans en mesurer l’impact, Blizzard, avec ce choix, allait donner lieu à la popularisation du genre hack’n’slash et à l’avènement de l’action RPG.

4 Un premier budget XXS

Toutefois, le contrat est loin d’être juteux avec seulement 300 000 dollars. Pour payer la petite équipe de 14 personnes pour un aussi long développement, c’est bien peu. Mais l’envie d’aboutir l’a emporté sur les réticences en dépit d’une proposition aussi faible. L’entente avec Blizzard semble forte, entre partage d’une même vision du projet et même amour du genre.

©3DO

Cette relation privilégiée a empêché la société 3DO de Trip Hawkins, ex-fondateur d’Electronic Arts, de convaincre le créateur de changer de camp. Une décision raisonnable et sage. Car outre l’échec cuisant de 3DO, Blizzard, face à la concurrence tentant de séduire Condor, a proposé de racheter le développeur, qui deviendra plus tard le mythique studio Blizzard North.

5 Quand Diablo rate un loot épique

Au passage, Brevik a parfois été bien mal inspiré. Au créateur d’un service mail cherchant à s’intégrer au capital du développeur en échange de parts, il oppose un refus catégorique. À l’époque, il ne comprend pas pourquoi une société développant une simple boite mail, un outil dont il dispose déjà, comme nombre d’internautes, pourrait avoir un potentiel avenir. Ayant peur tout à la fois de l’ingérence potentielle de cet actionnaire étonnant, mais aussi d’une rentabilité dont il est quasi certain qu’elle ne sera pas au rendez-vous, il déboute ce patron aux ambitions loufoques.

©Microsoft

Cet homme, c’était tout simplement Sabeer Bathia, fondateur du futur géant du secteur, Hotmail. Brevik reconnaîtra l’avoir regretté amèrement par la suite, expliquant que des années plus tard, quelques centaines de millions de dollars auraient constitué le jackpot de ce pari, loin d’être si fou qu’annoncé. Un butin qu’il ne fallait pas manquer en somme, à l’image des « loots » les plus épiques de Diablo.

6 Un apprentissage au prix fort

Face à la menace à l’époque très vive du piratage, Diablo premier du nom n’est clairement pas armé. Outre les copies illégales, l’utilisation de cheat codes se montre désolante pour l’équipe. Un constat qui, entre autres, aboutit au système Battle.net, créé pour cadrer le multijoueur, et, des années plus tard, restreindre les abus en forçant les joueurs à rester connectés.

©Blizzard

L’autre source de cette création et de l’obsession des patchs pour l’éditeur vient d’un simple concours organisé au lancement de Diablo, fin 1996. Le joueur le plus rapide à en finir avec le fameux boss final éponyme empochait alors 100 dollars. L’occasion de voir les exploitations possibles de failles dans le gameplay, qui a débouché sur les phases de beta et la recherche d’un niveau de finition hors normes dans le futur de Blizzard.

7 Un crunch toujours plus violent

Les enjeux de Diablo II, comme pour toute suite, étaient d’en faire une meilleure version, plus ambitieuse, forte de nouveautés majeures. L’ajout de deux classes de personnages – portant le total à cinq –, un arbre de compétences novateur, ainsi qu’un monde et une histoire plus vastes et intriqués… On retrouve également un aspect toujours essentiel à ce jour avec la modification visuelle de l’avatar en fonction de l’équipement porté. Le succès est immense, Diablo II atteignant les 4 millions d’exemplaires vendus en à peine un an, décrochant le titre de Game of The Year.

©Blizzard

Mais toute réussite se paie. L’équipe, après des débuts plutôt tranquilles sur ce développement en 1997 après la gestation difficile de Diablo, a dû subir un crunch monstre pendant de longs mois. Des cadences de 12 à 20 heures par jour, 7 jours sur 7. Un rythme démentiel, qui marquera pour longtemps les équipes.

8 Après Diablo II, dix ans de galère

Après deux développements aussi difficiles, Blizzard aurait enfin pu trouver le juste milieu dans la gestion du développement du troisième volet. Pourtant, il faudra plus de dix ans au projet pour aboutir. Divergences au sein des équipes créatives, poids du lourd héritage d’un Diablo II devenu une référence absolue et enjeux liés à des correctifs essentiels… La liste des contraintes apparaît immense.

©Blizzard

Tout en gardant la vue isométrique, le titre est le premier à adopter la 3D. Un choix imaginé dès Diablo II, mais abandonné face aux contraintes techniques de l’époque. Bref, un chantier immense, qui fera de ce développement l’un des plus longs de l’histoire vidéoludique.

9 Un Diablo III en trois actes

Le passage à la 3D sur le plan technique aboutit aussi à un rendu plus coloré, notamment pour des questions de lisibilité. Les fans mettent du temps à accepter (plus ou moins) un tel changement. La création du controversé Hôtel des ventes des objets récoltés, que les joueurs s’échangeaient jusqu’alors au marché noir sur Diablo II, a été une autre nouveauté majeure.

Enfin, accessibilité et public plus nombreux ont conduit à un lancement chaotique. Victime de son succès, Diablo III reste marqué par la fameuse « Erreur 37 », symbole de ces débuts infernaux. Pourtant, ce troisième volet supplante largement son aîné, devenant le titre PC vendu le plus rapidement avec plus de 30 millions de copies écoulées.

10 Diablo IV, beauté ténébreuse retrouvée

Il serait bien irrespectueux de limiter le denier volet à sa seule direction artistique. Il n’empêche qu’une fois encore, l’importance de Diablo II a influencé son développement et les choix opérés. Plus sombre que son prédécesseur, ce quatrième volet et son scénario plus immersif ramènent la licence aux univers de désolation en proie à l’invasion des forces démoniaques, désormais conduites par Lilith. L’immersion se montre bien plus forte, la tension plus grande, sans que la jouabilité perde une once de son efficacité.

Après un troisième volet jugé trop coloré et grand public, les développeurs ont opté pour une ambiance plus pesante ainsi que des modes de difficulté poussés pour les plus téméraires, sans oublier les débutants. Surtout, fort des expériences passées, Blizzard a pour le moment évité nombre d’écueils, avec un lancement en accès anticipé convaincant. Il faudra juger sur ses prochaines saisons de sa capacité à maintenir ce fragile équilibre d’un jeu tendant vers la perfection. Car le diable est dans les détails, évidemment.

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Article rédigé par
Vincent Oms
Vincent Oms
Journaliste
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