Focus Entertainment nous a permis de parcourir deux chapitres de la suite très attendue de A Plague Tale: Innocence, prévue le 18 octobre prochain.
Il est rare qu’une nouvelle série vidéoludique soit à ce point portée aux nues. A fortiori lorsqu’elle descend d’un studio qui, jusqu’alors, n’avait fait ses preuves que sur des jeux familiaux à licence. L’équipe bordelaise d’Asobo s’est forgé un nom en lettres d’or avec A Plague Tale: Innocence en 2019, et peut-être plus encore avec Microsoft Flight Simulator un an plus tard. Désormais connu de tous et reconnu par ses pairs, Asobo avance non sans une certaine appréhension pour tenter de transformer l’essai. A Plague Tale: Requiem, la suite des aventures d’Amicia et Hugo, sortira le 18 octobre sur consoles de nouvelle génération et sur PC.
Nous avons pu jouer au jeu sur PC pendant deux petites heures. Voici nos impressions (enthousiastes).
Les beaux de Provence
Six mois après les événements de A Plague Tale: Innocence, le calme n’est pas revenu au Royaume de France. Dans un XIVᵉ siècle en proie à la guerre de Cent Ans, Amicia et Hugo tentent de se faire discrets et entreprennent un long voyage vers le sud du pays, dans un double objectif. D’abord, se faire oublier de l’Inquisition qui les pourchasse. Ensuite, trouver un remède au mal qui ronge Hugo, en proie à une malédiction qui lui donne notamment la capacité de contrôler les hordes de rats.
Notre prise en main débute au chapitre 6, déjà montré par les développeurs il y a quelques semaines. Blessée, Amicia souffre le martyre, mais ne doit pas perdre la face pour préserver son petit frère. On retrouve avec plaisir cette complicité entre les deux protagonistes. Complicité qui, pour rappel, s’est créée au gré des difficiles épreuves traversées dans le premier opus – Amicia n’ayant jamais côtoyé son frère auparavant.
Le décorum tranche radicalement avec les environnements d’Innocence. La Gironde dépeinte dans le premier jeu de la licence portait les stigmates de la guerre ; les routes empestaient du sang des cadavres qui les jonchaient. À mesure que nos héros battent la campagne, le ciel paraît s’éclaircir et les couleurs se ravivent. Dans la Provence qui fait office de toile de fond à notre chapitre initiatique, elles évoquent celles de Toussaint, la superbe région additionnelle du DLC Blood and Wine de The Witcher 3.
Un voyage semé d’embuches
Rapidement, les protagonistes sont pris en chasse par des soldats lourdement armés. Comme dans le précédent épisode, A Plague Tale Requiem prend la forme d’un jeu du chat et de la souris – enfin, du rat.
Toujours aussi lourdement inspiré de The Last of Us, le jeu nous fait passer le plus clair de notre temps accroupi, à analyser les environs pour trouver le moment propice à la fuite. Car, à la différence du brutal Joël et de la débrouillarde Ellie, Amicia et Hugo ne sont pas des combattants. L’héroïne ne résistera qu’à deux coups adverses avant le game over. Aussi, il faudra composer avec des adversaires à l’œil de lynx, prompts à nous prendre en chasse.
Heureusement, l’arsenal d’Amicia s’est étoffé en six mois. L’adolescente a mis la main sur une arbalète qui permet de se défaire rapidement d’un importun. Mais attention : les munitions sont très rares ! Un game design qui invite à la prudence et qui permet d’éviter que Requiem ne se transforme en jeu de tir. De plus, on comprend qu’Amicia souffre de stress post-traumatique après avoir dû donner la mort à de nombreux soldats pour sauver la vie de son frère. Un pan du scénario que nous avons particulièrement hâte d’explorer dans le jeu complet.
Néanmoins, on regrette que le gameplay se repose toujours à ce point sur l’artisanat. C’est un fait : on passe énormément de temps à fabriquer des projectiles pour sa fronde. Qu’il s’agisse de gaz permettant de répandre des flammes, d’un jet enflammé ou d’une bombe malodorante pour attirer les rats alentour, il demeure une certaine lourdeur dans les affrontements. Affrontements qui, dans tous les cas, restent la partie la moins réussie de A Plague Tale. Le mieux est encore de ne pas se faire repérer.
C’est d’ailleurs dans ce genre de cas de figure que l’on s’amuse le plus. Comme Amicia, Hugo a pris du galon depuis le premier opus. Désormais, le garçon peut contrôler une horde de rats. Et si, sur la fin du premier jeu, on pouvait simplement indiquer aux rats où se diriger, il est ici question de prendre le contrôle des rongeurs. Avec notre manette, nous manipulons la horde qui, telle une vague informe, se dirige vers nos ennemis pour les dévorer. Assez grisant, il faut le dire.
Dommage que l’intelligence artificielle des gardes soit toujours aussi facile à berner. Les pauvres ne paniquent pas plus que ça en voyant l’un des leurs se faire désosser devant leurs yeux. Gageons que des améliorations sont possibles d’ici la sortie du jeu le mois prochain.
Nos premières impressions sur A Plague Tale: Requiem
Notre premier contact avec A Plague Tale: Requiem est aussi chaleureux que le soleil de Provence vient panser les plaies de ses protagonistes. Se dégagent de ces deux chapitres un vrai souffle d’aventure et, déjà, une grande variété dans les paysages traversés.
Même s’il demeure une certaine rigidité dans les animations (qu’Asobo nous pardonne, on sort du test de The Last of Us Part I), A Plague Tale Requiem s’annonce comme l’un des plus beaux jeux de l’année. Graphiquement, les environnements sont des tableaux de maîtres qui s’offrent à nos yeux. Le premier panorama de chacune des zones traversées nous a décroché la mâchoire. Côté musique, Olivier Derivière signe déjà quelques-unes de ses meilleures compositions. Adepte de la musique adaptative, il crée presque davantage de tension avec ses cordes oppressantes que les artistes visuels avec les hordes grouillantes de rongeurs assoiffés de sang.
Pour nous, tous les voyants sont au vert pour faire de Requiem un indispensable de la fin d’année. Au détail près que celles et ceux qui avaient été rebutés par le côté très mécanique du gameplay du premier opus lui opposeront probablement les mêmes reproches.