Lancé début juin, Diablo Immortal bat déjà tous les records de la franchise phare de Blizzard Entertainment.
Le cabinet Appmagic a partagé avec Mobilegamer.biz les chiffres qu’il a relevés concernant le carton Diablo Immortal. Et, à la lumière de ces informations, il apparaît que le free-to-play développé en Chine par NetEase signe un meilleur lancement que Diablo 3, sorti il y a dix ans.
Un meilleur lancement que Diablo 3
Bien sûr, il faut garder en tête que les deux titres n’ont absolument pas le même modèle économique. L’un est accessible gratuitement sur terminaux mobiles et l’autre était vendu 39,99€ sur PC (exclusivement) à sa sortie. Toujours est-il que Diablo Immortal aurait ainsi été téléchargé plus de 10,3 millions de fois en seulement un mois, là où Diablo 3, sorti le 15 mai 2012, avait attendu environ 45 jours pour atteindre le même palier.
Plus impressionnant encore : même si le nouveau titre édité par Blizzard est free-to-play, il lui aurait déjà rapporté quelque 49 millions de dollars grâce aux innombrables microtransactions proposées en jeu. D’après Appmagic, le pic de transactions est apparu le onzième jour et compte pour 2,4 millions de dollars dans le total.
On remarque ensuite une lente dégringolade qui, toute proportion gardée, semble toujours rapporter un bon million de dollars quotidien à Activision-Blizzard. Des chiffres largement supérieurs à d’autres lancements récents sur mobile, comme Apex Legends, qui aurait été téléchargé 21,8 millions de fois pour environ 11,6 millions de dollars de revenus sur son premier mois.
Il est aussi bon de rappeler que Diablo Immortal n’est pas encore disponible en Chine, un marché particulièrement tourné vers le jeu mobile, et dont les joueuses et joueurs sont beaucoup plus habitués à dépenser de l’argent dans des microtransactions.
Un jeu prédateur
Si tous les voyants paraissent au vert pour l’éditeur, il en est un qui clignote rouge : celui de sa réputation.
Déjà mise à mal suite au lancement chaotique de Warcraft 3 : Reforged, elle est de nouveau chahutée par ce Diablo Immortal qui, pour nombre d’observateurs, recourt à ce qui est appelé des « dark patterns » : des méthodes de game design prédatrices, inspirées du casino, visant à soutirer le plus d’argent possible aux joueuses et joueurs. D’ailleurs, le jeu mobile n’a pas pu être lancé en Belgique ni aux Pays-Bas à cause de la réglementation encadrant les jeux d’argent dans ces deux pays.
Un mode opératoire bien digéré en Chine (où le jeu a été développé), mais qui a du mal à passer en Occident, où les fans les plus véhéments de Diablo se sont organisés pour faire de Immortal le jeu de Blizzard le plus mal noté sur l’agrégateur Metacritic (qui fait foi dans l’industrie).
Sont reprochés à l’éditeur californien l’omniprésence de microtransactions, mais aussi le caractère pay-to-gear (payer pour s’équiper) du jeu. D’après certains joueurs, il faudrait en effet dépenser pas moins de 110 000$ au total pour monter son personnage au niveau maximum d’équipement.
Une situation qui, d’après les chiffres, n’a pas matière à inquiéter Blizzard. Si les joueuses et les joueurs se sont faits particulièrement vocaux depuis la sortie du jeu, force est de constater que cela ne les empêche pas de délasser leur bourse. Aussi, à ce jour, l’éditeur n’a pas communiqué la moindre volonté de faire évoluer le modèle économique de Diablo Immortal.