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Et si on jouait aux cartes ?

06 janvier 2021
Par Nathalie
Et si on jouait aux cartes ?
©dc

Entre une météo peu clémente, des réunions en petit comité et un couvre-feu, beaucoup se demandent comment passer de bonnes soirées malgré tout. On a la solution : jouer au cartes ! Voici les règles de quelques jeux incontournables pour se divertir simplement tout en respectant les gestes barrières.

Jeu-de-cartes-Grimaud-54-cartes-Format-Francais-Modele-aleatoireLa Canasta

Nombre de joueurs : 4 (2 équipes de 2 joueurs)

Cartes : 2 jeux de 54 cartes (avec 2 Jokers)

Règles : Le donneur distribue 11 cartes à chacun des joueurs. Le reste des cartes est déposé face cachée et constituent le talon. Une fois les cartes distribuées, le donneur retourne la première carte du talon. Si il s’agit d’un Joker, un 2 ou un 3 rouge, la carte est mise au rebut et le il retourne une nouvelle carte du talon. Ces cartes sont des bonus : les 2 et les Jokers sont des wildcards et peuvent prendre n’importe quelle valeur ou rôle dans une combinaison.

Valeur des cartes : Les 3 rouges valent 100 points Le Joker vaut 50 points L’as et les 2 valent 20 points Les figures, les cartes de 8 à 10 valent 10 points Les cartes de 4 à 7 valent 5 points Trois cartes noirs rapportent 5 points

La partie : Lorsque les cartes sont distribuées, la partie se joue dans les sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs tirent l’un après l’autre une carte dans le talon ou dans le rebut. Une carte piochée dans ce tas rejeté doit compléter une combinaison qu’il a posée sur le tapis, ou former un brelan. Les cartes doivent être du même rang et il doit en poser 3 au minimum. Il ne peut utiliser qu’une seule wildcard ou un joker pour compléter sa figure. 7 cartes de même niveau forment une Canasta. Ensuite le joueur doit enlever l’une de ses cartes et la mettre au rebut, excepté s’il n’en a plus en main. S’il a posé sa dernière carte, le jeu est fini. Les cartes 3 noires permettent de gêner l’adversaire : lorsqu’un joueur se débarrasse de cette carte, le joueur suivant ne peut plus piocher dans le rebut car ces cartes sont hors combinaison.

Les points : La première équipe qui atteint 5000 points gagne la partie. L’on compte d’abord les valeurs des cartes qui composent les combinaisons de chaque joueur. À ceci l’on additionne la valeur de chacune des canastas (en brelan ou en combinaison de 7 cartes). Cela rapporte 300 points pour une canasta qui contient une ou plusieurs wildcard, 500 pour une combinaison qui n’en a aucune, 100 pour un 3 rouges déclarés, 800 pour quatre 3 rouges déclarés, 100 lorsqu’un joueur sort de table, 200 s’il sort après un brelan complet de 7. Les joueurs se voient aussi appliquer des pénalités à savoir 100 points en moins pour ceux qui ne réalisent aucune combinaison, 100 points en moins si un 3 rouges en main n’a pas été déclaré, 800 points en moins si quatre cartes 3 rouges n’ont pas été déclarées.

Le Cactus ou Tamalou

Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs

Cartes : 1 jeu de 52 cartes (sans les jokers)

Règles : 4 cartes sont distribuées et placées en carré, face cachée devant chaque joueur. Les cartes restantes servent de pioche (face cachée). Les cartes restent faces cachées tout au long de la partie et le joueur ne peut les regarder que sous certaines conditions. Le but du jeu est d’avoir devant soi des cartes sont la somme vaut au maximum 5.

Valeur des cartes : L’AS vaut 1 Le Roi vaut 0 (c’est la meilleure carte du jeu) Les autres têtes valent 10 Toutes les autres cartes valent leur valeur faciale (le 6 vaut 6, le 3 vaut 3 etc.)

La partie : Chaque joueur regarde les 2 cartes placées en bas de son carré et les retourne, face cachée, à la même place. A chaque tour, le joueur a deux choix : il prend la première carte de la pioche (obligatoire au premier tour tant qu’il n’y a pas de défausse) ou bien il prend la carte du dessus de la défausse (possible dès le second tour de jeu seulement). Si le joueur se sert de la pioche, il peut remplacer un de ses cartes qui part alors dans la défausse et la remplace par la carte piochée, jeter directement la carte piochée à la défausse ou bien encore si il a pioché un 8, il a le droit de regarder une des cartes de son jeu demeurée cachée. Il doit ensuite obligatoirement placer ce 8 dans la défausse. Une fois toutes qu’il pense avoir un jeu dont le total est de 5 ou moins, il peut annoncer « Cactus » et laisse les autres joueurs poursuivre la partie. Il est possible que plusieurs joueurs aient cactus, et pas seulement celui qui l’a annoncé. Il est même possible que celui qui a annoncé « cactus » ait plus de 5, car il a mauvaise mémoire et s’est trompé. On dit d’un joueur qui a zéro comme somme qu’il a un « cactus royal » (il n’a que des Rois, ou aucune carte).

Le Président

Nombre de joueurs : 4 à 6 joueurs

Cartes : 1 jeu de 52 cartes (sans les jokers)

Règles : Le principe du jeu consiste à se «débarrasser» de l’ensemble des cartes avant les autres joueurs.

Valeur des cartes : De la carte «3 «à l’As: la valeur des cartes est croissante, c’est-à-dire que la carte «4» est plus puissante que la carte «3», que la carte «5» est plus puissante que la carte «4» etc. La carte 2 est la carte la plus puissante du jeu, surpassant même l’as.

La partie : Lors de la 1ère partie, les joueurs ont le même statut. Le joueur le plus jeune distribue toutes les cartes du jeu. Chaque participant trie ses cartes et celui qui a distribué pose la carte qu’il souhaite sur le tapie. Le tour commence. Le joueur suivant doit poser une carte égale en valeur ou supérieure. Si la carte est de même valeur que celle préalablement posée, le 3e joueur doit obligatoirement poser une carte de même valeur sans quoi il doit passer son tour (seulement pour cette fois). Ensuite, les joueurs posent leurs cartes de sorte à se débarrasser le plus rapidement possible de leur jeu. Si un joueur fait défaut et ne peut ou ne veut pas jouer, il passe son tour et ne joue plus jusqu’à la fin du tour. Pour clôturer un tour, il faut que le dernier joueur pose une carte plus élevée que les autres et donc que les joueurs ne puissent pas aller au-delà ou alors poser la carte la plus puissante, un 2. La personne qui termine le tour, le gagne et doit commencer le tour suivant avec la carte de son choix. Le jeu se fait obligatoirement de façon croissante. Le 1er à poser tout son jeu est «président», le second «Vice-président», l’avant dernier est le «Vice-trou du cul», le dernier est le «Trou du cul». Les joueurs ayant posés toutes leurs cartes sans être ni dans les premiers, ni dans les derniers, sont «neutres». Mais si la dernière carte posée par un joueur pour finir son jeu est un 2, il est alors «trou-du-cul» d’office même s’il a fini en 1er. La seconde partie se déroule selon le même principe mais les statuts acquis lors de la partie 1 engagent la responsabilité des joueurs : le Président doit donner sa pire carte (ou la carte dont il ne veut pas) au Trou-du-cul, en échange le Trou-du-cul lui donnera sa meilleure carte. Si le nombre de joueur est supérieur ou égal à 4, chacun d’eux échangera 2 cartes. Tout comme, le Vice-président doit donner sa pire carte (ou la carte dont il ne veut pas) au Vice-trou-du-cul, en échange le Vice-trou-du cul lui donnera sa meilleure carte. Les cartes ainsi redistribuées, la partie peut commencer et c’est le Trou-du-cul qui commence. A la fin de celle-ci, les rôles sont à nouveau répartis en fonction des résultats de chacun ce qui déterminera l’échange des cartes pour la 3eme partie et ainsi de suite.

L’Ascenseur

Nombre de joueurs : 4 à 8 joueurs

Cartes : 1 jeu de 52 cartes (sans les jokers)

Règles : Marquer le maximum de points en réalisant des contrats de plis selon une distribution particulière des cartes : un premier tour, on distribue une carte à chaque joueur, puis 2 au deuxième, 3 au troisième… (13 cartes maximum à 4 joueurs, 10 à 5 joueurs, 8 à 6 joueurs, 7 à 7 joueurs, 6 à 8 joueurs)

Valeur des cartes : La valeur des cartes est standard, l’As est supérieur au Roi. L’atout est supérieur aux autres couleurs.

La partie : Une fois les cartes en main, celui qui a distribué les cartes annonce combien de plis il compte réaliser. Attention, la somme des plis annoncée par les joueurs ne peut jamais être égale au nombre de plis réalisables : au premier tour, le somme des annonces ne peut par exemple pas être égale à 1. Les annonces seront toujours supérieures ou inférieures au nombre réellement réalisable et de fait, cela sous-entend l’échec de certains joueurs. Une fois les enchères terminées, le joueur placé à droite du donneur joue une carte. Par la suite chaque joueur en fait autant. La carte de valeur la plus haute permet de gagner le pli. On pose celui-ci devant soi de manière à pouvoir compter facilement le nombre de plis réalisés en fin de tour. Il faut fournir à la couleur si c’est possible. Si vous ne pouvez pas fournir à la couleur vous pouvez couper (jouer un atout) ou vous défausser (jouer une autre couleur). Si vous vous défaussez, la valeur de votre carte n’est pas prise en compte.

Les points : Lorsque le joueur réalise le nombre de plis annoncés exactement il gagne5 points pour le contrat et 2 points pour chaque pli réalisé. Un contrat perdu fait perdre5 points par plis en plus ou en moins que le contrat annoncé.

La Bataille

Nombre de joueurs : 2 joueurs

Cartes : 1 jeu de 52 cartes (sans les jokers)

Règles : Le donneur distribue les cartes en quantité égale pour chaque joueur : elles sont posées face cachées et les joueurs ne les regardent pas et ne les trient pas par ordre de valeur. À chaque tour, le joueur dévoile le première carte de son tas : celui qui a la carte la plus forte remporte la manche et place les cartes gagnées sous son tas. Il y a « bataille » lorsque les 2 joueurs déposent une carte la même valeur (ex : 2 valets, 2 reines, 2 neuf…) et chaque joueur doit rajouter une nouvelle carte pour voir qui l’emporte. Celui qui a toutes les cartes du jeu en main est déclaré vainqueur.

Le Barbu

Nombre de joueurs : 4 joueurs

Cartes : 1 jeu de 52 cartes (sans les jokers)

Règles : Chacun des 4 joueurs distribuera les cartes à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Il a la liberté d’en donner une deux ou trois à la fois aux participants, du moment que chaque joueur en ai 13 en main au début de la partie.

La valeur des cartes est classique, le 2 étant la plus faible et l’as la plus forte.

La partie : Le joueur à gauche du donneur fixe le premier objectif de la partie ou le contrat. Il en existe plusieurs.

Le contrat de Plis : il faut réaliser le moins de plis possibles car chaque pli fait perdre 2 points. Si un joueur les emporte tous, ses adversaires perdent au moins 40 points.

Le contrat en Cœur : il s’agit de remporter le moins de cartes en cœur possible. Ces cartes font perdre 3 points et l’as de cœur, 6 points. Si un joueur remporte toutes les cartes de cœur, ses adversaires seront pénalisés de 40 points au moins.

Le contrat en Dames : L’objectif n’est pas d’avoir en main les dames des quatre couleurs, chacune pénalisant le joueur qui la sort de 6 points. Celui qui les empoche toutes gagne 20 points.

Le contrat Barbu : celui qui a le roi de cœur est pénalisé de 20 points.

Le contrat Salade : il s’agit ici d’appliquer toutes les règles des contrats précédents. Le gagnant de la partie est celui qui aura récolté le plus de points.

La Scopa

Nombre de joueurs : 2 ou 4 joueurs ou 2 équipes de 2

Cartes : 1 jeu de 52 cartes (sans les jokers)

Règles : on retire les 8, les 9 et les 10.

Valeur des cartes : par ordre croissant : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Valet, Cavalier, Roi. Le but d’une partie est de marquer des points en ramassant les cartes étalées sur le tapis.

La partie : Battre les cartes puis tirer au sort le donneur. Celui-ci distribue 3 cartes à chaque joueur puis étale quatre cartes face visible sur le tapis. Le joueur à gauche du donneur commence en posant une carte de son jeu sur la table. Cette carte reste sur la table sauf si elle a la même valeur qu’une carte du tapis ou que la somme de plusieurs cartes de celui-ci. Dans ce cas, le joueur reprend sa carte et doit prendre la carte égalée ou, s’il n’y a pas une telle carte, choisir n’importe quelle combinaison des cartes posées dont la valeur totale égale la carte jouée. Le Valet vaut 8, la Dame 9 et le Roi 10. Ainsi un Roi prend en priorité un autre Roi ou s’il n’y en a pas, n’importe quelle combinaison dont le total vaut 10. Les cartes prises sont conservées à part pour le décompte final. Lorsque tous les joueurs ont joué leur trois cartes, le donneur en redistribue trois nouvelles et il devra faire ainsi jusqu’à épuisement du talon.

Les points : Le joueur qui possède plus de 20 cartes marque un point. Celui qui possède plus de cinq cartes en carreaux marque un point. Celui qui possède le 7 de carreaux marque un point. Celui qui possède le plus de 7 marque la ‘Primera’: un point. En cas d’égalité pour les 7, on donne la ‘Primera’ à celui qui a le plus de 6. En cas de nouvelle égalité, on cherche à la hauteur inférieure si les joueurs peuvent être départagés et on continue ainsi jusqu’à obtenir une différence. En plus de ces points accordés en fin de partie, on peut marquer des points en cours de jeu lorsqu’on parvient à ramasser d’un coup toutes les cartes exposées: c’est la Scopa qui vaut un point.

Le Snap

Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs

Cartes : 1 jeu de 52 cartes (sans les jokers)

Règles : Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs aussi équitablement que possible, ils ne regardent pas leurs cartes, mais les gardent face cachée dans une pile en face d’eux.. Chacun son tour, il faudra simplement tourner la carte du dessus de sa pile et la placer à côté, face visible. Chaque joueur fait donc une pile de cartes face visible à côté de leur pile face cachée. Si à tout moment deux cartes en haut des piles des joueurs sont les mêmes (par exemple deux As ou deux Reines), toute personne qui le remarque crie rapidement “Snap”. La première personne qui a crié “Snap” prend les deux cartes correspondantes et les ajoute sous sa pile face cachée. Le jeu de Snap se poursuit alors comme avant, en commençant par le joueur à la gauche du dernier qui a récupéré deux cartes. Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes dans sa pile face cachée, il suffit de retourner la pile face visible pour faire une nouvelle pile face cachée et retourner la carte du dessus comme avant. Si un joueur n’a plus de cartes du tout, il est éliminé de la partie. Le dernier joueur en jeu est le vainqueur. 

Ce jeu s’apparente au Uno.

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(Visuel du post : PDPics Pixabay)

Article rédigé par
Nathalie
Nathalie
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