De 1999 à 2003 paraissait un manga qui reste encore aujourd’hui un des meilleurs shônen du marché. Hikaru No Go, malgré un thème par forcément évident, a su s’imposer et promouvoir un jeu trop peu connu en France, le go. Animé par le dessin magique d’Obata (Death Note, Bakuman) sur le scénario maîtrisé de Yumi Hotta, ce manga ne vous laissera pas de marbre et devrait aussi vous donner envie de connaître ce jeu, d’apparence si simple…
De 1999 à 2003 paraissait un manga qui reste encore aujourd’hui un des meilleurs shônen du marché. Hikaru No Go, malgré un thème par forcément évident, a su s’imposer et promouvoir un jeu trop peu connu en France, le go.
Animé par le dessin magique d’Obata (Death Note, Bakuman) sur le scénario maîtrisé de Yumi Hotta, ce manga ne vous laissera pas de marbre et devrait aussi vous donner envie de connaître ce jeu millénaire, d’apparence si simple, mais qui s’avère très vite d’une profondeur sans limite.
C’est avant tout l’histoire d’un jeune garçon d’une dizaine d’année. Pas très motivé par la scolarité, un peu grande gueule et plus attiré par la liberté que par son succès social, Hikaru n’en fait un peu qu’à sa tête. Jusqu’au jour où il découvre dans son grenier un antique goban (NDLR : table servant de plateau au jeu de go). Loin d’être ordinaire, cet objet renferme l’esprit d’un grand maître de go de l’ère Heïan, Saï Fujiwara, qui va prendre place au côté de notre jeune héros. Habité par cet ancien esprit dont l’unique obsession est de jouer au go, Hikaru va découvrir ce jeu si simple en apparence…
Le go fait partie des jeux les plus anciens, on en trouve des références écrites autour du 7ème siècle avant JC, en Chine dont il est originaire. Il s’est ensuite répandu en extrême orient, principalement en Corée et au Japon où il a prospéré. On compte aujourd’hui plus de 40 millions de joueurs, dont seulement 1 million en Occident. Loin d’être un jeu conventionnel, le go s’avère un jeu à la statégie profonde, et le maîtriser demande une vie peut-être plus…
Et voilà notre jeune Hikaru, qui petit à petit, va se prendre au jeu, jusqu’à vouloir devenir le meilleur et trouver le fameux coup divin, celui capable de faire pencher la balance, le coup miraculeux que l’on ne jouera qu’une seule fois.
Hikaru No Go est loin d’être une nouvelle série, alors pourquoi revenir dessus ?
Tout simplement parce que les éditions Tonkam ressortent toute la série dans une édition luxe. Et attention, une vraie, pas un tirage deluxe avec trois pages de plus.
Avec un format plus grand les planches magistrales d’Obata prennent une ampleur nouvelle et la lecture en est facilité. Doté d’une couverture cartonnée, relié par un signet tissu, on se retrouve avec de vrais petits grimoires d’une belle qualité (rare de nos jours).
Ajoutons pour compléter tout cela une jaquette en papier cartonné ornée d’une illustration complète et inédite, quelques planches couleur et voilà l’occasion de (re)découvrir cette série et de remplir sa bibliothèque.
Evidemment, ce n’est pas parce que l’édition est belle et que cela traite de go que c’est bien. Les auteurs ont su faire de cette série un monument grâce à leur talent respectif.
D’un côté, Hotta livre un scénario maîtrisé, bien construit, avec ce qu’il faut d’intensité pour tenir le lecteur en haleine. L’évolution des personnages au fil des volumes est un modèle du genre, et permet au lecteur de ne jamais s’ennuyer.
Les rebondissements, bien choisis, tombent à point nommé et nous font dire « ah non, pas maintenant » lorsque le téléphone au moment où Hikaru va poser une pierre importante sur le goban.Un délice.
Régal soutenu par le dessin magistral de Takeshi Obata qui renforce encore l’immersion du lecteur par des jeux de perspective parfois tout à fait hallucinants. La présence du fantôme au côté d’Hikaru est toujours rendue d’une façon impeccable, parvenant à créer une superposition saisissante des deux réalités.
Du grand art tout du long.
Dessiné avant Death Note et Bakuman., Hikaru No Go montre déjà les grandes qualités de ce maître du manga moderne.