Dans un marché mondial bouleversé par une crise et par l’immense popularité des consoles et jeux japonais, les principaux éditeurs ont lancé en 1986 de nombreuses nouvelles licences, dont certaines comptent encore aujourd’hui parmi les plus importantes du secteur. Pour fêter les 40 ans de cette année folle, nous vous proposons donc un petit voyage dans le temps !
Il y a 40 ans, le monde du jeu vidéo traversait une période de transformation profonde. Quatre ans plus tôt, une grosse partie du marché occidental des consoles de jeu s’était effondré lors de la crise de 1982-1983. Une part non négligeable des amateurs s’était repliée sur le jeu sur ordinateur, un marché plus petit, mais moins volatil. De quoi laisser un boulevard aux constructeurs de consoles japonais, beaucoup moins frappés par la crise. En quelques années, le jeu vidéo japonais a alors conquis la quasi-totalité du marché des machines de jeu vidéo, notamment avec des consoles comme la NES de Nintendo en 1983 et la Master System de Sega en 1985.
Mario, Zelda, Metroid : Nintendo écrase le marché
Le succès colossal de la Famicom au Japon, en 1983 – distribuée sous le nom de NES aux États-Unis à partir de 1985 –, permet à Nintendo de s’imposer de manière quasi monopolistique sur le marché des consoles de salon. En 1986, la firme japonaise au succès quasiment incontesté lance coup sur coup une pléthore de nouvelles licences qui envahissent les salons du monde entier (même si, en Europe, il faudra attendre 1987 pour voir la machine distribuée, avec une ludothèque déjà conséquente).
Le line up de Nintendo pour le second semestre 1986 est ainsi particulièrement audacieux, en misant énormément sur des personnages et des mondes originaux : le Kid Icarus de Satoru Okada nous fait incarner un angelot dans un monde de pseudo-Antiquité grecque.
Le projet Metroid, du studio Nintendo R&D1, nous met dans les pas d’une chasseuse de primes perdue dans un monde horrifique inspiré d’Alien. De son côté, Shigeru Miyamoto, son collègue Takashi Tzeuka et leur équipe livrent The Legend of Zelda, jeu de rôle et d’exploration en monde ouvert à l’ampleur monumentale pour l’époque.

Sega et les éditeurs tiers commencent à peser sur le marché
De leur côté, les éditeurs tiers se bousculent pour livrer de grosses productions sur la NES, qui s’est déjà écoulée à 15 millions d’exemplaires et représente près des trois quarts du marché du jeu vidéo. Squaresoft livre le jeu de rôle inspiré des classiques de la fantasy Dragon Quest et se paie les talents d’illustration de l’auteur de Dragon Ball, Akira Toriyama. Taito réalise un portage de son énorme succès venu des salles d’arcades avec le casse-briques Arkanoid. Quant à Capcom, il atteint un énorme succès critique et commercial avec Castlevania, un jeu d’action dans lequel on incarne un chasseur de vampires dans une ambiance gothique qui n’est pas sans rappeler les films de la Hammer. Autant de licences qui assureront une longue prospérité à leurs éditeurs, parfois jusqu’en 2026 (un remake de Dragon Quest VII est ainsi sorti il y a quelques semaines).
Nintendo ne règne néanmoins pas sans partage sur le secteur et doit compter avec l’émergence d’un concurrent sérieux, avec la console Master System de Sega, arrivée un an plus tôt. Si la Master System n’est pas la première machine de Sega, c’est en revanche la première à rencontrer un certain succès au Japon et à l’international. Pour faire vivre son écosystème, Sega multiplie à son tour les nouvelles licences exclusives pour tenter d’attirer les consommateurs. La promesse : une console peu chère, des jeux plus abordables, et beaucoup d’emphase sur la tentative de retrouver l’expérience des salles d’arcade à la maison. Quitte à en sacrifier l’excellence graphique et sonore.
S’il faut attendre l’année suivante pour que la machine de Sega rencontre véritablement le succès et s’impose comme un concurrent crédible à Nintendo, et quelques années de plus avant l’arrivée du légendaire Sonic the Hedgehog, 1986 marque les premiers gros succès du constructeur.
L’ambitieux Wonder Boy, premier épisode d’une longue série, est une réponse originale aux jeux d’action-aventure de la console Nintendo. Tandis qu’Alex Kidd in Miracle World, jeu de plateforme à la verticalité remarquée, est une tentative pour la firme de créer sa propre réponse à Super Mario Bros. Enfin, dans les salles d’arcade, Sega triomphe avec Out Run, simulateur de balade en décapotable captant parfaitement l’air du temps.
Un marché du jeu vidéo occidental totalement replié sur les micro-ordinateurs
Le quasi-monopole des constructeurs japonais est incontesté pour longtemps sur le marché des consoles : il faudra attendre une quinzaine d’années et l’arrivée de la première Xbox de Microsoft pour que la situation évolue. Mais les sociétés occidentales de développement de jeu vidéo n’ont pour autant pas toutes été étrillées par le crash du jeu vidéo de 1982. Une nouvelle scène de jeux américains, canadiens et britanniques voit lentement le jour en profitant du boom des ordinateurs domestiques.
C’est ainsi des titres comme le Karate de Gasoline Software, le jeu de stratégie Defender of the Crown de Master Designer ou encore le jeu d’aventure King’s Quest III envahissent les Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 et autres Amiga. Des œuvres qui vont aider à définir ce que sera le jeu sur PC dans les années suivantes. Un milieu ciblant un public plus âgé, très tourné vers les expériences plus narratives, et faisant la part belle à des styles plus proches du roman ou du cinéma que des néons des salles d’arcade.
Et en France ?

Fait moins connu, le jeu vidéo français a lui aussi connu un important tournant en 1986 : le secteur, très accompagné dans son développement par les politiques culturelles du gouvernement socialiste, avait développé des spécificités autour du jeu éducatif, mais aussi du jeu d’aventure, avec un embryon de politique d’auteur et la mise en place de projets de subventions.
L’arrivée de la droite au pouvoir et le gouvernement Chirac vont plutôt orienter le jeu vidéo français vers un système dérégulé favorisant l’émergence d’acteurs internationaux. Dès 1987, des entreprises comme Titus, Infogrames et Microids commencent à développer des jeux grand public, en anglais, à destination du marché international. C’est l’ère des jeux fire and forget, davantage conçus pour se vendre vite et bien que pour faire date.
Néanmoins, en 1986, et suivant la tendance mondiale du marché des micro-ordinateurs, c’est encore la scène du jeu d’aventure qui domine le paysage français. Avec des titres légendaires comme Le pacte d’Eric Chahi, L’affaire Vera Cruz de Gilles Blancon ou encore le très daté Billy la banlieue de Jean-Philippe Biscay. Une scène locale qui peinera cependant à faire souche, nombre de créateurs ne poursuivant pas leur carrière à la suite de ce changement de scope de l’industrie, et la nouvelle génération se tournant plutôt vers le développement de jeux pour consoles de salon.
1986 reste ainsi l’une des dernières grandes années de la première vague de jeux vidéo français, avant que des titres cultes comme Alone in the Dark, Another World ou Gobliins ne viennent incarner une nouvelle génération. Laquelle se positionnera à cheval entre codes modernes du jeu vidéo et tradition narrative de la French Touch.