Décryptage

Pourquoi Marvel’s Spider-Man 2 est-il (vraiment) un jeu next gen ?

20 octobre 2023
Par Vincent Oms
“Spider-Man 2” est sorti le 20 octobre sur PlayStation 5.
“Spider-Man 2” est sorti le 20 octobre sur PlayStation 5. ©PlayStation

L’une des grosses sorties d’une année 2023 – particulièrement chargée – mise sur le spectacle, exploitant à fond ses qualités techniques.

Pour Spider-Man, 2023 a été une année spéciale à plus d’un titre. D’abord avec le formidable Spider-Man: Accross The Spider-Verse au cinéma, petit bijou d’animation. Son autre sortie majeure, Marvel’s Spider-Man 2, sur PlayStation 5, fait un pari assez similaire : celui d’une technique innovante et bluffante.

La première explication tient de l’évidence : le développement chez Insomniac Games s’est vu débarrassé de l’encombrante nécessité d’une version PlayStation 4, nivelant forcément le résultat par le bas. Elle aurait exigé du temps supplémentaire pour de difficiles missions d’optimisation sur un support vieux de bientôt dix ans.

Des titres récents, comme les superbes Horizon Forbidden West et le dernier God of War Ragnarök, élu meilleur jeu de 2022, s’en sont malgré tout sorti avec les honneurs, plus que largement. Néanmoins, la construction même de leurs univers (fantastiques qui plus est, donc dégagés du souci de réalisme) a dû prendre en compte cette composante, comme nous le verrons.

Finalement, résumer les aspects techniques d’un jeu à sa simple résolution, son nombre d’images par seconde au compteur ou ses effets graphiques ne donne pas l’idée de toute l’ampleur du travail accompli. Rappelons aussi qu’en termes de productions issues des studios aux mains de Sony, seul Ratchet and Clank: Rift Apart a fait étalage des possibilités inédites de la console – déjà un jeu Insomniac Games. Voici donc cinq raisons pour lesquelles Spider-Man 2 est vraiment un jeu nouvelle génération.

1 Le meilleur des mondes

Commençons l’analyse des superpouvoirs techniques de Spider-Man 2 par les choix graphiques proposés. Insomniac offre trois expériences distinctes. D’abord avec les traditionnels modes Performance et Fidélité. Le premier affiche une fluidité à 60 images par seconde constante, au prix de concessions graphiques tant sur les éléments présents à l’écran (circulation, piétons) que sur la résolution du jeu, qui s’adaptera aux événements, visant une moyenne en 1440p.

Le mode Fidélité fait le choix d’une qualité graphique optimale, sans aucune concession, sinon l’obligatoire passage à 30 images par seconde. Une fluidité souvent jugée insuffisante à notre époque par les joueuses et les joueurs les plus exigeants. Pourtant, après s’être longuement essayé aux deux modes, cette option reste tout à fait envisageable, sans nuire au plaisir.

©Marvel / PlayStation

Enfin, une troisième voie existe pour les possesseurs d’écrans les plus aboutis techniquement. En activant les options VRR et 120 Hz, obligatoirement via un câble HDMI 2.1, Insomniac propose un mode alternatif, une sorte de meilleur compromis possible. Dans celui-ci, la fluidité s’établit entre 40 et 60 images par seconde. En jouant sur les réglages indépendants du VRR, il est même possible d’améliorer sa fluidité globale.

2 Sans transition, sauf nécessaires

C’est la fonctionnalité qui a le plus fait parler d’elle, rendue possible par la vitesse du disque dur SSD et ses chargements instantanés. Ainsi, lorsque l’on passe d’une cinématique à une phase de jeu, souvent plusieurs fois au sein d’une seule et même séquence, Spider-Man 2 enchaîne sans transition aucune. Et ce, pour un résultat vraiment spectaculaire.

Surtout, l’utilisation du système de voyage rapide, autrefois coupé par des séquences hilarantes du héros dans le métro, est désormais elle aussi instantanée… ou presque. En effet, il faut maintenir le bouton croix un moment pour l’utiliser.

Il en va de même pour le changement de personnage, qui se fait grâce à l’appli du téléphone entre Peter et Miles, lorsque celui-ci est possible. Sur la toile, des internautes ont accusé Insomniac d’avoir caché derrière ce choix des microchargements. Le directeur technique du jeu, Mike Fitzgerald, a pris la parole, expliquant qu’il s’agissait en réalité d’une question de game design. Se retrouver instantanément à l’autre bout de la ville par erreur était ennuyeux sur le plan ludique. Cet appui prolongé permet donc au joueur de changer d’avis.

3 Des ambiances sublimées

La plastique du jeu affiche des textures d’une qualité affolante, combinées avec l’emploi du HDR, qui gère les lumières, et du ray tracing, qui offre toute une palette de possibilités aux concepteurs, notamment aux artistes. D’un lieu à l’autre, les ambiances changent radicalement. Sans spoiler, certains intérieurs, plus sombres, jouent sur reflets et lumières avec insolence, quand des scènes en extérieur au cœur de New York dévoilent une ville plus grande et plus belle que jamais, se payant le luxe d’ajouter deux quartiers supplémentaires. Et cela sans parler du cycle jour-nuit, qui exploite à fond le HDR. Grisant.

©Marvel / PlayStation

Autres moments clés, les combats contre les boss offrent des séquences à couper le souffle, avec ce fameux effet « waouh » propre aux jeux d’action culte. À ce titre, le tout premier combat offert par Spider-Man 2 rappelle les séquences d’ouvertures d’anciens titres majeurs sur PlayStation, eux aussi vitrines technologiques de leurs époques.

On se souvient de God of War III avec son combat contre Poséidon ou d’Uncharted 2 et sa scène de train, inspiration évidente d’une scène du dernier film Mission impossible. Avec sa maestria technique et artistique, Spider-Man 2 fait encore grimper les standards, pour des claques visuelles à répétition.

4 Des cinématiques enrichies

Autre bénéficiaire flagrant de ces standards graphiques nouvelle génération : les séquences cinématiques ou en jeu mettant en scène des dialogues et des interactions entre personnages affichent un réalisme qui les rend plus convaincantes. Les visages sont plus expressifs, les animations plus détaillées et réalistes. Cette immersion donne le sentiment d’assister à des scènes dignes d’un film, tout aussi émouvantes, stupéfiantes ou effrayantes. La quasi-absence de problèmes graphiques, parfois synonymes de rupture immersive, rend ces séquences mémorables.

En outre, elles sont aussi l’occasion d’afficher un déluge d’effets techniques et artistiques différents. Les scènes mettant en valeur Kraven Le Chasseur, avec son manteau de fourrure à la texture bluffante, alors qu’il fait face à un homme en armure dont les reflets et la structure contrastent sans rougir face à cette performance, offrent là encore une vraie claque visuelle.

Il en va de même des arrière-plans, où chaque matière des décors jouit d’une représentation précise, du béton aux vitres, en passant par la rouille, la végétation, l’humidité, les effets de chaleur ou de fumée… La liste paraît sans fin et étonnera chaque seconde, ou presque.

©Marvel / PlayStation

5 Un allié aux superpouvoirs

Insomniac Games a commencé sa carrière, déjà sur la première PlayStation, avec un FPS futuriste, Disruptor. Depuis, le studio californien a été la source de nombreuses licences à succès pour le constructeur japonais, de Spyro le Dragon à Ratchet and Clank, ou encore la saga de FPS futuristes Resistance. Cependant, tout cela n’aurait sans doute jamais été possible sans les conseils avisés d’un homme bien informé : Mark Cerny.

Ayant commencé sa carrière notamment chez Crystal Dynamics, il a alors tissé des relations étroites avec un jeune employé du géant japonais dès 1994 : Shuhei Yoshida (président à venir des studios PlayStation, rien que ça). Le rôle de Cerny tenait dans l’élaboration de process permettant de juger rapidement de la viabilité d’un projet, en s’attaquant d’abord à la réalisation d’un modèle technique plutôt qu’un contenu futur pour le jeu à proprement parler. Sa vision unique et ses compétences en ont fait un partenaire de choix pour Sony, un pont entre concepteurs japonais et développeurs occidentaux.

Devenu partie prenante du développement des consoles Sony dès la PlayStation 3, Cerny est peu à peu devenu l’un des artisans majeurs des futures machines, tout en prodiguant des conseils précieux aux studios du groupe, de Naughty Dog (The Last of Us) à Insomniac Games (Spider-Man) en passant par Santa Monica Studios (God of War).

En ont résulté quelques titres exploitant à plein les ressources des PlayStation de l’époque. Bryan Intihar, directeur créatif de Spider-Man 2, a loué la présence de Cerny au poste de producteur sur le titre, qui a offert une mine d’informations aux développeurs sur une PlayStation 5 qui est aussi « son » bébé. Pour résumer l’idée avec une image de sports mécaniques : lorsqu’un ingénieur automobile explique à son pilote les points forts de sa création, la conduite devient plus facile.

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Article rédigé par
Vincent Oms
Vincent Oms
Journaliste