Décryptage

On vous explique comment (vraiment) jouer aux cartes Pokémon

19 mars 2023
Par Erwan Chaffiot
On vous explique comment (vraiment) jouer aux cartes Pokémon
©Wachiwit/Shutterstock

Et si vous faisiez quelque chose de vos dizaines (centaines ?) de cartes Pokémon qui dorment dans vos boîtes et vos classeurs ? Ce jeu est un excellent deck builder, simple à apprendre et à la stratégie palpitante. Jouez-les tous !

À la fin de cet article, vous saurez enfin jouer à Pokémon. Si vous souhaitez transformer un simple acte consumériste en une expérience ludique à partager avec vos enfants, alors prenez le temps de lire ce guide clair et facile. Pour commencer, Pokémon est un jeu de cartes pour deux joueurs de 8 ans et plus et d’une durée variable de 20 à 40 minutes. Pour jouer, vous avez besoin de 60 cartes par participant et de pions pour indiquer les dégâts et certains effets (de simples dés à six faces feront tout à fait l’affaire).

Première étape : la construction de son équipe

Il s’agit certainement de l’étape la plus technique et elle intervient avant de se mettre en face de son adversaire. Nombre de nouveaux joueurs sont découragés par cet exercice et ne vont pas plus loin. C’est dommage, car ce n’est pas si compliqué si vous suivez ces quelques conseils.

Tout d’abord, dites-vous une chose : construire son équipe, c’est déjà commencer à jouer. Malgré tout, si vous ne souhaitez absolument pas construire votre propre paquet de cartes, il existe des boîtes de jeu intitulées Académie de combat comprenant des decks préconstruits.

Construire un deck, c’est comme une recette de cuisine : votre première tentative ne sera peut-être pas formidable, mais petit à petit, vous allez l’améliorer, l’affûter, ajouter une carte, en enlever une autre… Après l’avoir laissé mijoter pendant quelques parties, vous saurez de quoi vous aurez vraiment besoin ou non dans votre paquet de 60.

Pour construire un deck, vous avez besoin :

  • de cartes Pokémon
  • de cartes énergies
  • de cartes dresseurs (supporters/objets/stades)

Tout l’art du deck est de répartir ces trois types de cartes pour qu’elles s’entraident dans un premier temps, puis pour que certaines interagissent entre elles après avoir acquis une certaine expérience. Pour débuter, répartissez vos cartes comme ceci : 20 cartes Pokémon, 20 cartes énergies, 20 cartes dresseurs.

Les cartes Pokémon
Les Pokémons sont des créatures associées à des types d’énergies. Il en existe plusieurs : électrique, psy, plante, eau… Elles sont indiquées par un symbole de couleur en haut à droite de la carte. Juste à sa gauche, ce sont ses points de vie. Si vous recevez plus de dégâts que le chiffre indiqué, alors il est KO et la carte est mise dans votre défausse.

Certains Pokémons sont évolutifs (en général jusqu’au niveau 2). Pour ces cartes, vous devez toujours jouer d’abord leur forme de base avant de les faire évoluer plus tard dans la partie en niveau 1, puis 2.

Les cartes énergies
Sans énergie, un Pokémon ne peut pas attaquer. Il faut lui attacher le bon type d’énergie en nombre suffisant associé à son (ou ses) attaques.

©The Pokémon Company

Les cartes dresseurs
Il existe trois sortes de cartes dresseurs : les supporters, les objets et les stades. Ces cartes vous offrent des pouvoirs et effets puissants. Pour vous simplifier la vie :

  • Il faut savoir que beaucoup de créatures possèdent l’icône d’énergie « normale ». Ces Pokémons peuvent recevoir n’importe quel type d’énergie. Préférez-donc ce type et/ou d’une seule autre énergie. Ainsi, vous n’aurez besoin que d’un seul type de cartes énergies dans votre deck. De même, si vous souhaitez rester basique, ne prenez pas de Pokémons avec des « talents ».
  • Ne mettez que deux ou trois Pokémons de niveau 1 dans votre deck (n’oubliez pas de mettre leur équivalent de base bien entendu). Les combattants de niveau 2, ce sera pour plus tard !
  • Ne mettez pas de cartes « stades » qui ont des effets moins intéressants pour les débutants.
  • Privilégiez les cartes « supporters » et « objets » qui vous permettent de piocher, de soigner, de changer votre main et de chercher des cartes spécifiques dans votre deck. Votre but est d’avoir le maximum d’outils pour avoir accès aux cartes qui vont vous servir pendant la partie.
  • Il est interdit de mettre plus de quatre fois la même carte dans un deck.

Deuxième étape : la mise en place de l’arène

Vous avez vos 60 cartes et vous êtes assis à une table. Il faut maintenant préparer l’arène, une opération facile et simple. Tout d’abord, mélangez votre deck (on ne mélange jamais assez) et posez-le à votre droite ; c’est votre pioche. Ensuite, prenez sept cartes que vous seul pouvez voir ; c’est votre main. Pour vos premières parties, piochez quatre cartes sans les regarder et mettez-les sur votre gauche. Ensuite, vous en mettrez six ; ce sont vos récompenses.

©The Pokémon Company

Placez un Pokémon de base de votre main face cachée au centre de la table ; c’est votre Pokémon actif. Si vous n’en avez aucun, refaites votre main. Dans ce cas, votre adversaire pioche une carte supplémentaire. Placez éventuellement des Pokémons de base face cachée en bas de la zone de jeu ; ce sont vos Pokémons de banc. Ensuite, déterminez un premier joueur (à pile ou face ou au dé), puis révélez votre Pokémon actif et vos Pokémons de banc.

Troisième étape : le choix

Désormais, c’est à vous de jouer. Il est important de savoir que le premier joueur ne peut pas attaquer ou jouer une carte supporter à son premier tour. Vous ne pouvez pas non plus faire évoluer un Pokémon en niveau 1 ou 2 le même tour où vous l’avez joué de votre main. À votre tour, vous devez absolument piocher une carte. Ensuite, vous pouvez, dans l’ordre que vous souhaitez :

  • Attacher une carte énergie (une seule par tour) à votre Pokémon actif ou à un de vos Pokémons de banc
  • Faire évoluer un Pokémon au niveau supérieur
  • Jouer une carte supporter (une seule par tour)
  • Jouer une ou plusieurs cartes objets (ou outils)
  • Battre en retraite
  • Déclencher une attaque (obligatoirement en dernier)

Conseil pour les gourmands : il est tentant de mettre dès le début des Pokémons puissants, mais sachez qu’ils demandent en général plus d’énergie et rappelez-vous que vous ne pouvez en attacher qu’une par tour. Il s’agit donc d’une manœuvre risquée. Il est préférable de mettre en Pokémon actif une carte qui ne demande qu’une seule énergie en début de partie et de placer une ou deux cartes puissantes sur votre banc, pour vous laisser le temps de les préparer en énergie.

L’attaque
Vous pouvez déclencher une des attaques de votre Pokémon actif contre celui de votre adversaire. Il s’agit obligatoirement de la dernière action de votre tour. N’oubliez pas que vous devez avoir l’énergie ou les énergies attachées au Pokémon qui correspondent à l’attaque (en nombre et en type). Elles ne sont pas défaussées après l’attaque, elles restent attachées à votre Pokémon (sauf indication contraire sur la carte Pokémon). Lors de l’attaque, en plus du nombre de dégâts à mettre, vous devez vérifier deux facteurs : la faiblesse/résistance du Pokémon défenseur et le déclenchement d’un éventuel état spécial.

Les faiblesses et résistances
Avant de mettre les dégâts correspondants à votre attaque sur le Pokémon défenseur, vous devez vérifier s’il n’a pas une faiblesse ou une résistance au type du Pokémon attaquant. Cette indication est visible en bas, à gauche de la carte du Pokémon défenseur. Une attaque peut être doublée par une faiblesse et peut faire basculer la partie.

©The Pokémon Company

Les états spéciaux
En plus des dégâts, une attaque peut infliger un état au Pokémon défenseur. Il peut :

  • être confus. On retourne la carte Pokémon, image vers le bas. Désormais, lorsqu’il veut attaquer, il doit lancer une pièce. Côté face : il exécute son attaque normalement. Côté pile : il reçoit trois marqueurs de dégâts (donc 30 PV en moins) et son attaque est annulée. L’effet se dissipe si vous battez en retraite ou si vous le faites évoluer.
  • Être empoisonné : le Pokémon reçoit un marqueur « empoisonné ». À chaque tour de chaque joueur, le Pokémon reçoit un marqueur de dégâts (donc 10 PV en moins). L’effet s’annule si vous battez en retraite, si vous le faites évoluer ou si vous le soignez grâce à une carte dresseur.
  • Être paralysé : la carte du Pokémon est tournée sur la droite. Il ne peut plus attaquer ou battre en retraite jusqu’à la fin du tour. Le tour suivant, il n’est plus paralysé.
  • être endormi : la carte du Pokémon est tournée sur la gauche. Il ne peut plus attaquer ou battre en retraite jusqu’à la fin du tour. À son tour, le joueur lance une pièce : côté face, le Pokémon se réveille et agit normalement. Côté pile : il reste endormi.
  • Être brûlé : la carte Pokémon reçoit un marqueur de brûlure. À chaque tour de chaque joueur, il reçoit deux marqueurs de dégâts (donc 20 PV en moins), puis le joueur lance une pièce : côté face, il n’est plus brûlé. Il peut également perdre cet état spécial en battant en retraite, en évoluant ou en se soignant grâce à une carte.

Bien entendu, les dégâts restent sur le Pokémon défenseur. S’ils dépassent ses points de vie (PV), il est KO. Le joueur défausse sa carte et doit immédiatement mettre un Pokémon de son banc en Pokémon actif pour le remplacer. S’il ne peut pas, il a perdu. L’attaquant gagne une récompense.

©The Pokémon Company

Une dernière notion est à apprendre : la retraite. Pour quelque raison que ce soit (par exemple éviter que votre Pokémon actif ne soit mis KO au prochain tour ou si vous souhaitez le remplacer par un combattant plus efficace), vous pouvez décider de battre en retraite.

Pour cela, regardez le nombre d’énergies que vous devez défausser de ce Pokémon afin de le faire retourner sur votre banc. Cette indication est visible en bas à droite de la carte. Bien entendu, vous ne pouvez pas battre en retraite si vous ne pouvez pas défausser le nombre de cartes énergies indiquées.

©The Pokémon Company

Vous avez désormais toutes les notions principales pour jouer vraiment à Pokémon. Vous gagnez si votre adversaire n’a plus de cartes à piocher, s’il ne peut plus mettre de Pokémon actif, et si vous avez pioché votre dernière carte récompense.

Lancez-vous et faites une partie d’essai. Si vous oubliez certaines règles au début, ce n’est pas grave. Votre connaissance du jeu et ses stratégies viendront avec le temps. Vous améliorerez également petit à petit votre deck pour qu’il s’adapte à votre style de jeu et vous transforme en super dresseur. L’important, c’est de prendre du plaisir en jouant !

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