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La réalité virtuelle a-t-elle atteint son âge de raison ?

22 mars 2022
Par Marion Piasecki
La réalité virtuelle a-t-elle atteint son âge de raison ?
©David Arous / Virtuality

Les 17 et 18 mars a eu lieu à Paris la cinquième édition de Virtuality, salon professionnel dédié aux réalités virtuelle, augmentée et mixte. Au programme : télétravail, formations professionnelles et jumeaux numériques, loin des expérimentations ludiques de leurs débuts.

Aux prémices de la réalité virtuelle, son principal potentiel était envisagé dans le domaine du divertissement, en particulier pour le cinéma et les jeux vidéo. Aujourd’hui, malgré l’aspect social du metaverse, cette technologie se dirige davantage vers des services à destination des professionnels. Que dit cette évolution des usages de la réalité virtuelle ? En quoi le metaverse pourra l’influencer ?

Des expérimentations aux usages professionnels

La première édition de Virtuality, en 2017, était ouverte au grand public. La réalité virtuelle, qui connaissait une couverture médiatique teintée de curiosité et d’optimisme, se questionnait sur l’étendue de son potentiel jusqu’aux secteurs de la santé ou de l’industrie. Elle se concentrait toutefois sur des utilisations pour le divertissement, qu’il s’agisse de films en vision 360°, de jeux vidéo ou d’expériences plus insolites. Dans l’un des stands phares, Birdly, l’utilisateur s’allongeait à plat ventre devant un ventilateur et, en bougeant les bras, incarnait un oiseau qui volait au-dessus des immeubles de Manhattan.

Cinq ans plus tard, les choses ont évolué. La pandémie de Covid-19 est passée par là, la généralisation du télétravail aussi. De nombreux stands étaient ainsi consacrés à la création d’espaces de travail dans le metaverse ou de formations professionnelles en réalité virtuelle. Autre démonstration de cette technologie avec Wyca Robotics, un robot surmonté d’une caméra 360° qui permet de visiter en temps réel des lieux éloignés. Si le stand faisait une démonstration avec le musée d’aéronautique Aeroscopia situé à Toulouse, cette invention était également (avant tout ?) présentée comme une manière pour les professionnels de visiter des usines à l’étranger sans avoir à faire le déplacement.

Même constat pour la réalité augmentée et la réalité mixte, même si elles n’ont jamais eu le divertissement pour objectif premier. Cette tendance se confirme, ces technologies étant essentiellement utilisées pour le marketing ou de la traçabilité.

Un nouvel outil pour les formations et les réunions en télétravail

L’argument principal en faveur de la création de bureaux dans le metaverse, c’est de pouvoir créer de la cohésion et une culture d’entreprise commune à ses salariés dans le monde entier. Les entreprises dédiées à ces services, comme Bublr ou Kwark, insistent donc sur toutes les possibilités qu’offre le virtuel en terme de customisation, qui vont bien au-delà de ce qui peut être fait dans le monde réel. D’après elles, incarner un personnage dans un metaverse professionnel permettrait d’être plus attentif que lors de simples vidéoconférences. Ces entreprises permettent également de créer un showroom pour présenter ses produits aux clients de manière plus innovante. Même si elles étaient présentes à Virtuality, la réalité virtuelle n’est pas vraiment leur priorité. Et pour cause, ces metaverses doivent être facilement accessibles aux collaborateurs peu importe leur matériel (ordinateur, tablette, smartphone).

Cette question de l’accessibilité matérielle est probablement la clé de l’évolution des usages de la réalité virtuelle. Entre 2017 et 2022, utiliser un casque de réalité virtuelle pour jouer ou aller sur VR Chat n’est pas devenu le fait d’une majorité, qui préfère encore les jeux vidéo et réseaux sociaux traditionnels. Il était donc logique d’aller vers un modèle de services personnalisables pour les professionnels.

Bublr a travaillé avec All Rights Entertainment pour créer un environnement propice à la vente de leurs films à distance pendant le festival de Cannes. Les visiteurs pouvaient ainsi facilement accéder à des images et bandes-annonces. (Bublr)

La réalité virtuelle s’applique à de nombreux domaines de la formation professionnelle, que ce soit des compétences dures comme des procédures de sécurité dans l’industrie ou d’hygiène dans le domaine médical, ou des compétences humaines comme le management, la résolution de conflits et la lutte contre les discriminations. Même s’il s’agit de jeux sérieux, l’aspect ludique est mis en avant par l’entreprise comme un moyen d’impliquer les apprenants. Il ne s’agit pas non plus de remplacer les formateurs, au contraire : les entreprises de formation en réalité virtuelle leur apprennent comment organiser ce nouveau type d’exercice et comment cela peut être complémentaire d’une formation plus classique.

Plus de photoréalisme avec l’apprentissage immersif de Numix. Ici, un simulateur d’intervention sur un réseau électrique Enedis. Les formateurs peuvent varier les situations d’apprentissage et même déclencher des aléas. (Numix)

Réalité virtuelle x blockchain x metaverse

Historiquement, le salon était uniquement consacré aux réalités virtuelle, augmentée et mixte. Mais la proposition de départ a évolué : l’une des futures utilisations de la réalité virtuelle étant le metaverse, il était essentiel pour Virtuality d’élargir ses thématiques à la blockchain, aux cryptomonnaies et aux NFT. De nombreuses conférences ont donc eu lieu sur ces sujets. D’abord pour expliquer ces innovations aux professionnels non-initiés, mais aussi pour admettre que personne n’a vraiment de définition précise du metaverse ! L’inclusion des cryptomonnaies et des NFT a également tourné le salon vers des sujets économiques et financiers comme l’intérêt des cryptos pour les investisseurs ou l’intégration des marques dans le metaverse.

Plusieurs stands étaient consacrés à des metaverses grand public, comme les Français de The Sandbox et les Tchèques de Victoria VR qui sponsorisaient le salon. Si l’aspect social et divertissant était ici et là mis en avant — The Sandbox a par exemple confié qu’ils travaillaient sur de nouveaux modes de jeu — ces plateformes insistaient beaucoup sur le potentiel économique, en particulier sur le marché de l’immobilier virtuel. À l’heure où des concerts, projections de films et expositions s’organisent déjà dans le metaverse, l’avenir du divertissement en réalité virtuelle se jouera très certainement sur ces plateformes.

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Article rédigé par
Marion Piasecki
Marion Piasecki
Journaliste