Faisant partie des figures de proue du métavers, The Sandbox attire l’attention de nombreuses entreprises qui veulent leur propre espace dans cet univers virtuel. Portrait.
Fondé en 2011 par les Français Arthur Madrid et Sébastien Borget, The Sandbox n’a pas toujours été un monde en 3D en lien avec la blockchain et les NFT. Si la première version était déjà un succès, le tournant vers le métavers et ces technologies a amorcé une ascension fulgurante de l’entreprise.
Au début, un jeu en 2D sur PC et mobile
Le titre, The Sandbox, fait référence au genre même du jeu à son commencement : le « bac à sable », c’est-à-dire que le joueur a accès à des ressources pour créer ce qu’il veut dans le jeu et partager ses créations avec les autres. Un autre exemple connu de jeu bac à sable est l’ultra-populaire Minecraft. Dans The Sandbox, les joueurs pouvaient alors créer des petits univers et jeux en 2D grâce à de nombreux éléments de décor et des personnages déjà inclus. Le succès a été retentissant : depuis 2011, la franchise totalise 40 millions de téléchargements et plus de 70 millions de créations.
Ce qui a amorcé le virage de The Sandbox vers le métavers, c’est l’annonce de l’investissement faramineux de Meta dans cet univers parallèle, mais aussi et surtout son rachat par l’entreprise hongkongaise Animoca Brands, spécialisée dans la blockchain. Dans un entretien pour Forbes, Sébastien Borget explique la raison de ce changement : « Nous nous sommes rendus compte qu’il est difficile de garder un joueur dans le temps seulement en misant sur la promesse de reconnaissance des créateurs. Nous n’avions d’ailleurs aucun moyen technique de partager une partie du revenu des contenus créés […] En 2017, nous avons découvert la blockchain utilisée dans le jeu CryptoKitties, qui permettait d’acheter des produits à l’aide de NFTs. Nous avons donc testé cette technologie pour permettre à nos créateurs de monétiser le contenu qu’ils créent. »
Des expériences virtuelles sans avoir besoin de savoir coder
Concrètement, The Sandbox met aujourd’hui à disposition plusieurs outils pour créer des objets et expériences virtuelles en 3D sans avoir besoin de savoir coder : le VoxEdit, pour créer des objets, et le Game Maker qui, comme son nom l’indique, permet de créer gratuitement des jeux. Les objets peuvent être vendus sous forme de NFT sur la place de marché (Marketplace). Si The Sandbox fonctionne grâce à la blockchain Ethereum, il a également ses propres jetons (tokens) pour acheter sur la plateforme : les Sands.
Une nouvelle vitrine pour les marques
En 2022, The Sandbox ressemble donc à un vaste monde en 3D où les utilisateurs peuvent non seulement profiter d’expériences virtuelles – Gartner prédit que 25% des gens passeront au moins une heure par jour dans les métavers d’ici à 2026 – , mais aussi acheter ou louer de l’immobilier virtuel grâce aux cryptomonnaies pour y faire ce qu’ils veulent, y compris monétiser le contenu qu’ils créent sur la plateforme grâce aux NFT. Une opportunité que plus de 200 marques ont voulu saisir : Warner Music a par exemple formé un partenariat pour un parc d’attraction musical et Adidas, qui a acheté 1,6 million d’euros d’immobilier virtuel sur la plateforme, propose des accessoires en NFT. D’autres initiatives sont plus incongrues, comme l’achat de parcelles par des supermarchés comme Carrefour ou par des assureurs.
Début mars, lors du lancement de sa deuxième saison alpha, The Sandbox a annoncé qu’il avait dépassé les deux millions d’utilisateurs enregistrés. Il n’est pas impossible que la majorité se connecte juste de temps à autre par curiosité, mais la plateforme compte tout de même 18 500 propriétaires de terrains qui ont acheté au total 166 464 parcelles, sachant qu’une parcelle coûte au départ environ 10 000 dollars. Il est estimé qu’environ 70% des parcelles de The Sandbox ont été vendues. Et les prix ont déjà commencé à grimper en fonction de ses voisins : les terrains à côté du manoir virtuel du rappeur Snoop Dogg ont ainsi été valorisés à plus de 400 000 dollars. Incroyable, mais vrai.