Sous le titre de Fatal Frame II : Crimson Butterfly se cache le remake de l’épisode le plus troublant de la série Project Zero. Par bien des égards, cette franchise horrifique japonaise a permis au genre de se réinventer alors que celui-ci était à un tournant critique de son évolution.
La saga Project Zero (ou Fatal Frame selon les pays) occupe une place essentielle dans la catégorie des titres horrifiques. Son atmosphère surnaturelle, calquée sur celle de Ring – l’un des films d’horreur les plus influents de son époque – et son idée folle de remplacer l’arsenal du joueur par un « simple » appareil photo, lui ont permis de rebattre les cartes d’un genre tout entier.
Même si ses détracteurs lui reprochent parfois ses problèmes de rythme et la rigidité de son gameplay, peu de licences peuvent se targuer d’avoir su combler un vide dans un registre alors en plein essor. Pour mieux comprendre le rôle joué par la saga de Tecmo à partir de l’année 2001 (sur PS2 puis sur Xbox), il nous faut remonter le temps.
Project Zero a-t-il sauvé le survival horror ?
La formule peut paraître excessive, mais elle n’est pas totalement innocente. Essayons de faire l’état des lieux du survival horror au début des années 2000. Empruntant un choix de perspectives similaire au fondateur du genre Alone in the Dark (1992), la série Resident Evil (Biohazard au Japon) compte alors déjà trois volets principaux, mais elle s’apprête à basculer dans l’action pure avec son quatrième épisode.
Aux yeux des puristes, l’essence des jeux d’horreur réside davantage dans leur ambiance oppressante que dans leur adversité, ce qui explique pourquoi une partie du public se retrouve davantage dans la proposition offerte par Silent Hill. Le deuxième opus est d’ailleurs sur le point de marquer au fer rouge les adeptes du genre, misant sur une dimension psychologique rarement abordée jusqu’alors.
Propice aux expérimentations les plus audacieuses, la période accueille même en 2003 le glaçant Forbidden Siren. Né du désir de s’appuyer sur le folklore nippon, ce titre marque les esprits en engendrant les « Shibitos », des morts-vivants dont il est possible de partager furtivement le champ de vision.
Un genre aux mille et un visages
Parallèlement, Clock Tower étend son influence depuis 1995. Il est considéré comme un précurseur dans la mise en place d’une traque mortelle entre une héroïne vulnérable et un assassin armé de cisailles géantes. Dix ans plus tard, le traumatisant Haunting Ground (Demento en VO) saura très bien s’emparer de ce concept du jeu du chat et de la souris en nous invitant à échapper à d’affreux psychopathes dans un manoir sinistre.

En combinant toutes ces idées pour tenter de reproduire en jeu vidéo la peur causée par le phénomène cinématographique Ring, Tecmo propose alors avec Project Zero une autre vision du genre horrifique. Cette fois, c’est bien la vulnérabilité des personnages que l’on incarne qui est au cœur de la formule.

Sur les traces de son frère disparu, la jeune Miku ne peut compter que sur la Camera Obscura pour repousser les fantômes qui rôdent constamment autour d’elle. La dimension surnaturelle et impalpable des adversaires s’ajoute aux nombreux jumpscares pour rendre la progression terrifiante, sachant que l’héroïne dispose de facultés de déplacement extrêmement restreintes.
Fatal Frame II : Crimson Butterfly Remake
Déjà angoissant dans sa version d’origine, le remake de Project Zero 2 s’autorise quelques trouvailles inédites. Perdues dans un village hanté par des spectres vengeurs, les deux sœurs jumelles qui sont au cœur du récit ont maintenant la possibilité de se tenir la main pour regagner de la vie. Comme s’il fallait nécessairement rassurer le joueur, tant l’expérience qui l’attend s’annonce éprouvante.
Pas question, pour autant, de jouer à deux en coopération, mais on ne peut s’empêcher d’y déceler un hommage à ICO qui devait une grande part de sa magie à la possibilité de saisir la main de Yorda pour l’aider à se faufiler entre les ombres.
La mise au point, le zoom et le changement de filtre s’ajoutent aux anciennes fonctionnalités de l’appareil photo pour rendre les affrontements plus immersifs. Des filtres qui élargissent aussi les possibilités d’exploration en dévoilant parfois des traces ou des chemins cachés. L’objectif est toujours d’ajuster au mieux la caméra pour tenter d’immortaliser un « instant fatal » sur la pellicule.

La réalisation a été reprise de zéro afin d’actualiser le rendu des décors, des textures et des animations. Sur le plan sonore, cette refonte promet l’audio 3D pour mieux situer la menace par rapport au joueur. Côté contenu, de nouvelles histoires secondaires pourront être découvertes dans des environnements encore jamais dévoilés, ainsi qu’une toute nouvelle fin alternative.
L’inévitable retour aux fondamentaux
Au-delà de son atmosphère mystique oppressante, Project Zero et ses suites vont réussir à glacer le sang des joueurs en les arrachant à leur zone de confort. Plus question de s’appuyer sur une arme quelconque pour survivre, il faut scruter l’écran en vue subjective à 360° grâce à l’appareil photo pour tenter de percevoir les esprits avant qu’ils ne nous frappent. Un gameplay qui dépasse les réflexes en faisant intervenir des subtilités relatives aux pellicules spéciales que l’on utilise.

Fort logiquement, certains concurrents chercheront, eux aussi, à s’en inspirer pour renouer avec les origines de la peur. C’est le cas de Silent Hill f en 2025, qui marque une rupture nette avec le reste de la série en empruntant à Project Zero son cadre ancestral japonais et la fragilité de son héroïne.
Le constat n’est guère différent dans le cas de la saga Resident Evil. Malgré le succès d’un quatrième volet encensé pour son action maîtrisée de bout en bout, Capcom signe un Resident Evil 7 terrifiant en vue subjective, puis annonce un Resident Evil Requiem misant sur un compromis.

Comme un aveu, le fait d’introduire une figure ultra-vulnérable, telle que le personnage de Grace, prouve que la peur n’est jamais aussi palpable que lorsque notre protagoniste ne dispose que de moyens de défense limités. Fuir, se cacher, rester dissimulé à la vue de ses agresseurs… Tout cela redevient la clé pour nous rappeler que chaque grande saga d’horreur a finalement bouclé la boucle en revenant aux sources d’un genre qui doit énormément à l’influence de la série de Tecmo.