![“The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” est disponible sur Nintendo Switch.](https://leclaireur.fnac.com/wp-content/uploads/2023/05/link.jpg)
Dans un passionnant entretien, les développeurs ont livré les secrets derrière les possibilités offertes dans la dernière aventure de Link.
Les amateurs de vidéo mettant en scène des « exploits » (terme anglais désignant les façons de détourner des fonctions existantes en jeu pour réaliser des choses a priori impossibles) le savent déjà. Avec les divers pouvoirs octroyés à Link dans Breath of the Wild, Nintendo a permis aux joueurs les plus malins de contourner certaines limites, parfois sans connaissance de cause. Leur inventivité a eu raison des contraintes, souvent de manière spectaculaire. Viser un ennemi à des kilomètres, en venir à bout instantanément en combinant plusieurs capacités, se rendre au château final en un clin d’œil ou même voler n’en sont que quelques exemples.
The game developers weren’t ready for this one
by u/DudeBroGuyManSirPal in Breath_of_the_Wild
Une source d’inspiration
Dans un entretien avec le site Polygon, le producteur Eiji Aonuma et le game designer Hidemaro Fujibayashi ont expliqué en quoi cette façon d’aborder la jouabilité du titre précédent a influencé le développement de sa suite. En regardant ces vidéos, les deux maîtres d’œuvre de Tears of the Kingdom ont eu la confirmation que ces techniques plaisaient au public de Zelda.
Ils travaillaient alors déjà sur la technique d’assemblage baptisée Amalgame, devenue la nouveauté emblématique du titre. Créer des véhicules improbables permettant de contourner les limites devenait alors une fonction majeure du projet. Autre avantage et pas des moindres : ces fonctions n’impactent en rien la taille plus que raisonnable du jeu.
Tricher c’est aussi jouer
L’autre technique apparentée à un vrai code de triche, et pour cause, est le pouvoir Ascension. Durant l’interview, Aonuma s’amuse de sa façon de jouer : « Vous savez, si je peux trouver une façon de tricher, je le fais. J’aime ce genre de choses. » Il explique surtout que pendant le développement de Tears of the Kingdom, le fait de ressortir des fameuses grottes labyrinthiques pouvait être ennuyeux, donnant naissance à une fonction debug, d’abord conçue pour les développeurs eux-mêmes. Finalement, Ascension sera intégrée au jeu final, permettant à Link de se téléporter à travers un plafond. Tricher peut donc avoir du bon, même aux yeux des plus prestigieux créateurs et pour le plus grand plaisir de l’imagination des joueurs.