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Arcane : un succès populaire, mais un gouffre financier pour Riot Games

26 décembre 2024
Par Sarah Dupont
“Arcane”, saison 2, acte 3, le 23 novembre sur Netflix.
“Arcane”, saison 2, acte 3, le 23 novembre sur Netflix. ©2024 Netflix, Inc.

La série animée de Riot Games, développé par le studio Fortiche, a séduit critiques et spectateurs sur Netflix, devenant un phénomène mondial. Mais avec un budget colossal et des retombées limitées, le succès financier n’est pas au rendez-vous.

C’est une information révélée par l’agence de presse américaine Bloomberg : malgré une popularité retentissante, la série Arcane, inspirée de l’univers de League of Legends, s’est révélée être un échec financier pour Riot Games. Avec un budget colossal – le plus vaste jamais dépensé pour une série d’animation selon Variety –, la série, diffusée sur Netflix, n’a pas réussi à rentabiliser son investissement, illustrant les défis économiques des adaptations de jeux vidéo.

Une série au sommet, mais des retombées limitées

Dès sa première saison en 2021, Arcane a séduit un large public et récolté des critiques dithyrambiques. La série a dominé les classements de Netflix dans de nombreux pays, remporté quatre Emmy Awards en 2022 et marqué l’histoire des adaptations vidéoludiques. La sortie de la deuxième saison en novembre 2024 a provoqué un nouvel engouement, consolidant l’aura du show.

Pourtant, derrière ce succès populaire se cache une réalité plus amère. Selon Paul Bellezza, producteur exécutif de League of Legends, Riot a investi près de 250 millions de dollars dans la production des deux premières saisons d’Arcane. Bloomberg précise que Netflix et Tencent (maison mère de Riot Games) ont contribué à hauteur de 6 millions de dollars par épisode pour les droits de diffusion, une somme loin de couvrir les coûts totaux.

Arcane, saison 2, partie 2, le 16 novembre sur Netflix.©Netflix

Par ailleurs, Riot n’avait pas de stratégie claire pour rentabiliser cet investissement massif avant le lancement de la première saison. « Arcane a été un succès sur nos indicateurs internes, mais la série n’est pas rentable en elle-même », a reconnu un porte-parole de Riot Games auprès de l’agence de presse américaine.

Des nouveaux joueurs… mais pas assez fidèles

Le but initial d’Arcane était clair : attirer de nouveaux joueurs vers League of Legends, un jeu dont la base, bien que massive, montre des signes d’érosion après 15 ans de succès. Si la série a bien généré des inscriptions, peu de nouveaux joueurs ont persisté. LoL reste un jeu complexe, difficile à appréhender pour les débutants et sa communauté est souvent jugée intimidante.

League of Legends a révolutionné l’univers vidéoludique à sa sortie, en 2009.©Riot Games

Pire encore, Riot a manqué l’opportunité d’intégrer des objets ou personnages inspirés d’Arcane dans le jeu dès la première saison, limitant ainsi les ventes de contenus cosmétiques. Bellezza a confié : « Nous avons été surpris par le succès de la première saison, ce qui explique pourquoi nous avons probablement raté des activations en jeu autour de celle-ci. »

Une stratégie hollywoodienne remise en question

Face à cet échec financier, Riot Games a réduit ses ambitions dans le secteur du divertissement. Début 2024, l’entreprise a licencié 11 % de son personnel, notamment dans sa division consacrée au cinéma et à la télévision. D’autres projets d’adaptations, bien qu’annoncés officiellement, ont été mis en pause, marquant un retour à l’essentiel : les jeux vidéo.

Mel dans Arcane, saison 2.©Netflix

Pour la deuxième saison, Riot a pris des mesures correctives. Des cosmétiques inspirés de la série ont été lancés dans LoL, avec des prix allant de 10 à 250 dollars. Mais ces efforts, bien qu’encourageants, n’ont pas suffi à compenser les pertes initiales.

Un exemple à méditer pour l’industrie vidéoludique

L’histoire d’Arcane illustre les défis des adaptations de jeux vidéo. Alors que des succès comme le film Super Mario Bros. ont prouvé que ces projets peuvent être rentables, la série de Riot rappelle que le succès critique et populaire ne garantit pas un retour sur investissement. Comme l’a souligné Rebecca Shepard, vice-présidente de la franchise Magic: The Gathering, dans un contexte similaire : « Un show épique ne suffit pas. Il faut aussi des expériences adaptées pour transformer les spectateurs en consommateurs. »

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