Ce nom ne vous dit rien ? Rien d’anormal. Demandez plutôt à votre progéniture, elle saura sans aucun doute vous expliquer de quoi il retourne. Ce jeu en ligne est en effet devenu en quelques années la plateforme incontournable des 8-15 ans à travers le monde.
Roblox peut revendiquer être un jeu « massivement mutijoueur ». Avec plus de 115 millions d’utilisateurs par mois, il se place devant les grands noms du secteur tels que Minecraft ou Fortnite. Si cette plateforme semble peu connue des adultes, elle n’est pourtant pas nouvelle. Elle est même plus âgée que la grande majorité de ses utilisateurs ! Imaginée par David Baszucki et Erik Cassel en 2004, elle a véritablement explosé ces dernières années. Un succès qui s’explique entre autres par une simplicité d’utilisation qui la rend accessible aux plus jeunes.
Un véritable jeu d’enfant
Plus qu’un simple jeu, Roblox est un véritable écosystème. L’accès à la plateforme est gratuit, à condition de créer un compte et de personnaliser son avatar. Le nouveau venu peut alors piocher dans un catalogue de pas loin de 25 millions de jeux, certes souvent simplistes, mais terriblement amusants aux dires des enfants. Ordinateurs (PC et Mac), smartphones (iOS et Android), tablettes , consoles (uniquement la X-Box One pour le moment) et casques de réalité virtuelle (Oculus et HTC) : l’univers Roblox est accessible depuis toutes sortes de terminaux. Il est également possible d’y créer ses propres jeux. Le logiciel de conception Roblox Studio (accessible uniquement depuis un ordinateur) permet, en quelques clics et sans aucune connaissance en programmation, de développer et de mettre en ligne un univers 3D animé. Et, comme ces chères petites blondes aiment interagir, Roblox est aussi un réseau social disposant d’espaces de discussion.
Du business comme les grands
Le succès commercial de Roblox est indéniable. Introduit à Wall Street en mars dernier, sa valorisation boursière dépasse aujourd’hui les 50 milliards de dollars. Mais la plateforme n’est pas la seule à gagner de l’argent, car les créateurs de jeux ou « développeurs » (ils seraient plus de 95 millions selon Roblox) touchent eux aussi leur part du gâteau. L’entreprise affiche fièrement sur son site leur avoir redistribué plus de 7,6 milliards de dollars depuis janvier 2018. Ils touchent par exemple une commission sur la vente d’accessoires virtuels aux utilisateurs soucieux d’améliorer l’apparence de leur avatar. Pour se les offrir, les joueurs doivent gagner ou acheter (4,99 € les 400 Robux) de la monnaie « locale », seule devise acceptée dans cet univers.
Moche et méchant
Roblox ne fait évidemment pas l’unanimité. Beaucoup de gamers (souvent plus âgés) ne trouvent pas grand intérêt aux mini-jeux proposés : graphismes simplistes, personnages formés de cubes empilés… Si la forme n’est qu’une question de goût, le fond interroge un peu plus. Un certain nombre de dérives et d’expériences malheureuses (en majeure partie aux États-Unis où plus de la moitié des moins de 16 ans utilisent la plateforme ) ont été révélées ces derniers mois. Des parents expliquent que leurs enfants ont dépensé plusieurs centaines, voire milliers de dollars en quelques jours dans les boutiques virtuelles de Roblox. D’autres qu’ils ont été spectateurs ou victimes de scènes de violence et de sexe (entre avatars). Pour les contrer, Roblox a mis en place un contrôle parental et un système de vérification de l’âge : les moins de 13 ans ont un accès restreint à certaines fonctionnalités.
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De futurs “clients” du metaverse ?
Pour exister et conserver ses joueurs, Roblox a besoin d’évoluer et de proposer sans cesse des nouveautés. Le rappeur américain Lil Nas X et plus récemment le groupe Twenty One Pilots (ou plutôt ses personnages 3D) ont donné un concert virtuel sur la plateforme devant plusieurs dizaines de millions d’avatars. La firme californienne tend ainsi à proposer de plus de en plus d’expériences virtuelles, à créer un « nouveau monde ». Elle ne s’en cache d’ailleurs pas et l’explique clairement sur son site : « La vision du metaverse de Roblox est de créer une plateforme pour des co-expériences immersives, où les gens peuvent se réunir au sein de millions d’expériences 3D pour apprendre, travailler, jouer, créer et socialiser. » Et comme les enfants d’aujourd’hui sont les consommateurs de demain…