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Test de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, au nord c’était Daemon

07 novembre 2017
Par Romain Challand
Test de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, au nord c'était Daemon

En résumé

Aloy enfile sa doudoune et s’embarque dans une aventure à l’extrême nord de son territoire Nora natal, au coeur de la tribu Banuk. L’aventure, empreinte de poésie, de coutumes, et de spiritualité, offre une narration annexe qui, bien que non-obligatoire, sert pourtant l’histoire principale et laisse entrevoir un peu des péripéties futures de notre héroïne. Le gameplay est presque inchangé, si l’on omet quelques nouvelles compétences à débloquer, et se base une nouvelle fois sur l’anéantissement de camps de bandits, sur la validation de zone de chasse, sur l’escalade de Grand-cou et sur l’exploration de creuset. De nouvelles armes et tenues assez anecdotiques sont à collecter, tandis que de quelques discussions longues et stériles viennent parfois freiner nos velléités. The Frozen Wilds offre une dizaine d’heures de marche dans la poudreuse, sous les aurores boréales, où les secrets des Banuks et de ces féroces machines sous l’emprise du Daemon seront à trouver au coeur d’un volcan. Rien d’indispensable, mais de quoi ravir ceux qui ont aimé l’histoire principale.

Note technique

Les plus et les moins

Les plus
  • Des décors toujours aussi jolis et de superbes effets météorologiques
  • Une histoire annexe qui complète bien l'histoire principale
  • De nouvelles machines féroces et des personnages bien ficelés
  • Peu de combats contre les humains
Les moins
  • Un fil rouge toujours trop visible
  • Des failles trop facilement exploitables pour éradiquer les machines
  • Des dialogues longs et des émotions faciales peu marquées
Article rédigé par
Romain Challand
Romain Challand
Journaliste